sábado, 28 de febrero de 2015

Sobre Articulo de Manuel Rocha Iturbide





"Que es el Arte Sonoro?..."

Este articulo es una interesante reflexión sobre aquello que podría considerarse arte sonoro y sobre como puede aterrizar en este campo. Creo que es interesante la idea que Rocha nos transmite sobre el arte sonoro; que es todo aquello que no logra encontrar un espacio dentro del campo musical.

Rocha aterriza la idea de arte sonoro cuando nos explica que es toda pieza de arte que utiliza el sonido como "columna vertebral." Es una idea interesante y sobre todo cuando se trata del concepto de intermedia el cual nos brinda la posibilidad de trabajar a través de diferentes medios y con diferentes herramientas para crear un lenguaje.

El arte sonoro crea un paisaje sonoro el cual podemos llegar a sentir o imaginar. También la música nos puede llegar a proporcionar esto pero creo que en el caso del arte sonoro el sonido es clave y no la armonía. Rocha también dice que el arte sonoro puede ser un campo que se expande a tomar ciertos elementos de la música electro-acustica o electrónica.

En el caso de la intermedia tenemos la combinación de lo visual con lo sonoro, como la instalación o la escultura sonora. El fin es utilizar distintas herramientas para desarrollar un lenguaje.

Pero que es la musica y que es el sonido o por último el silencio?

Rocha habla sobre John Cage y como este consideraba que todo puede ser música si se trata de sonidos organizados en el tiempo y de como entonces, el arte sonoro sería música tambien. Esta es una observación importante pues creo que Rocha vuelve a acentuar lo que es el arte sonoro y lo separa del concepto de Cage. La pieza de John Cage 4'33''(1952) es un trabajo interesante pues el objetivo es escuchar el silencio, en el silencio encontramos ciertos sonidos pues nunca hay un silencio total, estos sonidos se llegan a convertir en la pieza musical. Creo que es importante respetar esta idea y considerarlo un trabajo conceptual bajo las ideas de Cage, y creo que Rocha tiene razón, aunque esta pieza es parecida al concepto de arte sonoro, el arte sonoro es algo muy diferente.

Decidí investigar quien era Maurizio Nannucci y encontré una pieza llamada Found Sound en donde incorpora varios sonidos: un gato, un tren, una silla, platos rotos, personas hablando, relojes, etc. Una serie de sonidos los cuales son totalmente diferentes el uno del otro, tampoco hay un cierto ritmo mas que la saturación acelerada de sonidos uno tras otro. Ruido total. La pieza no me encantó pero entiendo la idea sobre formular un paisaje sonoro con varios sonidos diferentes los cuales no creo que necesiten un orden ni un ritmo, etc.

Luego decidí investigar sobre otros de los artistas que mencionó Rocha. Los primeros dos que me llamaron la atención fueron Cristina Kubisch y Phil Niblock, pues sentí que estaban creando sonidos que mas allá de armónicos son trascendentales. Puedo relacionar estas piezas con algunas pistas electrónicas del genero psy-trance aunque la manera en la que Kubisch y Niblock trabajan es diferente, sus piezas tienen un propósito conceptual y no de entretenimiento, sobre todo es importante considerar en la manera en como son generadas. De Kubisch me llamaron mucho la atención las piezas Security(2007) y Circles III(2007) y de Niblock Hurdy Hurry(1999) y Guitar too, for four(2002).

Anterior a estos artistas también encontré interesante el trabajo de Gordon Monahan y su pieza Speaker Swinging(1982) Esta pieza podría ser mas considerada como un performance sonoro pues el sonido se genera a través del movimiento de balanceo de las bocinas con una cuerda.

Por último otro artista que también me interesó Alvin Lucier y su pieza Music on a long thin wire(1992)  Esta pieza esta compuesta de un cable conectado a imanes, una bocina y un oscilador el cual al cambiar de frecuencia, cambian tambien los sonidos de oscilación.

En todos estos artistas encontré algo en común: Ninguno esta creando estas piezas con notas musicales compuestas en un cierto orden, sino mas bien son experimentaciones a través del sonido. Ya sea utilizando bocinas o instrumentos musicales, movimientos, etc. Crean composiciones auditivas buscando un sonido el cual encuentra una armonía muy diferente a aquella armonía creada a través de la música. Yo creo que se trata de una armonía universal que se encuentra justamente en el silencio y en el ruido.

El silencio existe de distintas maneras pero al mismo tiempo no hay un silencio único ni un silencio sin ruido. Si el sonido se produce a diferentes frecuencias entonces existen aquellas frecuencias que nuestros oídos no son capaces de captar. Esto significa que el silencio puede existir pero siempre habrá ruido. Estamos rodeados de ruido. Esta es una idea que me llama mucho la atención pues muchas veces hago el experimento de concentrarme en lugar con un ambiente ruidoso como un restaurante o el centro de la ciudad, y comienzo a separar los diferentes sonido al concentrarme en cada uno de ellos, uno por uno: el bebe que llora, los cubiertos que se caen, el celular que suena, etc. De alguna manera el ruido es el paisaje sonoro natural que nos rodea, ya sea en un ambiente o en otro.

Con las herramientas con las que contamos hoy en día como una grabadora digital, un programa de edición de audio y cualquier cosa que genere un sonido, desde el ruido de un auto hasta un cascabel o a través de un programa que genere sonidos digitales; tenemos un sin fin de posibilidades para crear paisajes sonoros e intermedia. Este articulo definitivamente aterriza la idea de lo que es arte sonoro y lo amplio que puede llegar a ser este campo, y los artistas me dieron buenas ideas para mi proyecto.


viernes, 27 de febrero de 2015

En cuanto a mi dirección en el campo de multimedia...


En esta entrada quiero reflexionar un poco sobre cual sería el campo de la multimedia en donde mas me gustaría especializarme el resto del semestre; Ya sea en arte visual, arte sonoro, impresión en 3D o computo fisico.

Creo que hasta ahora todo me ha interesado mucho, especialmente el arte visual el cual me gustaría combinar con arte sonoro. El aprender a utilizar Processing me gustó mucho pues comencé a visualizar varias ideas que tenía y que todavía estoy construyendo, como agregar sonido a las mandalas que elaboré y también hacerlas mas complejas en detalle.

La impresión en 3D también se me hace muy interesante, siento que si puedo aprender a elaborar una figura sencilla en 3D para poder imprimirla lo haría, sino por lo menos aprender el proceso y ver como se elabora para hacerlo mas adelante.

Sobre computo fisico, creo que es un campo que también me interesa pero el cual requiere mas tiempo de aprendizaje y aplicación. Si tuviera mas tiempo libre de otras clases definitivamente me gustaría entrar y experimentar en este campo. Independientemente de eso, todavía estoy pensando en que maquina me gustaría programar y cual sería su propósito, creo que ese es un buen ejercicio para empezar por lo cual no quiero dejar cerrada la posibilidad.

Por lo mientras creo que me concentrare en la imagen visual a través del Processing, incorporando arte sonoro.

Este es un archivo GIF de muestra del segundo trabajo que construí para la clase, el titulo de la pieza es Mandala Digital #1:




Douglas C. Englebart y la invención del mouse


Visionario e inventor, Douglas C. Englebart fue un importante pionero en el diseño de sistemas interactivos de computo y grafica computarizada. Sus ideas en el mundo de la computación fueron revolucionarias. Uno de sus grandes aportes fue continuar el desarrollo del hipertexto y la invención del mouse, el cual ayudó a la interacción entre hombre y computadora dando como resultado que el uso de la computadora fuese mas sencillo y sobre todo accesible a un mayor publico.



Inicios

De origen norteamericano, el señor Englebart inició su carrera en 1942 cuando decidió inscribirse en la Universidad Estatal de Oregón para estudiar ingeniería eléctrica. Tuvo que cambiar sus planes cuando fue llamado a las filas del ejercito norteamericano para combatir en la Segunda Guerra Mundial. En su servicio militar consiguió una posición interesante pues durante la guerra trabajó como técnico de radares en las islas Filipinas. Durante este periodo, Englebart leyó el ensayo As We may Think(1945) del ingeniero e inventor Vannevar Bush(1890-1974). 
Parece ser que estos escritos fueron de gran inspiración para Englebart ya que las ideas de Bush expresaban el deseo de utilizar la ciencia para fines benéficos en vez de los resultados negativos a causa de las finalidades bélicas, las cuales le habían dado un mal uso a la ciencia en años anteriores. Sin duda alguna, el objetivo de vida de Englebart sería contribuir al desarrollo de la humanidad en el campo del computo y la tecnología. 

Después de este periodo, Englebart consigue su licenciatura y comienza a trabajar en el Centro Ames de Investigación de California, un laboratorio a cargo de la agencia NACA(agencia precursora de la NASA). Hacia 1955 consigue su doctorado de ingeniería eléctrica en UC Berkley con el objetivo de innovar el campo de la computación. Es durante este periodo cuando Englebart comienza a visualizar la interacción entre humanos a través de computadoras. Después de Berkeley, Englebart se incorpora al Instituto de Investigación de Standford(SRI).


El mouse

Su trabajo en el SRI aportó una nueva organización en torno a la creciente tecnología y a un mundo el cual se volvía cada vez mas complejo. Su objetivo principal se basaba en incrementar el intelecto humano a través de la creciente tecnología. Durante este periodo escribió un trabajo llamado Aumentando el Intelecto Humano: Un marco conceptual(1962) en donde describe la necesidad de facilitar las tareas humanas a través del uso de nuevas tecnologías, aumentar la velocidad y la mejora de resolver distintos problemas a través de los nuevos medios.

Durante la década de los años sesentas, Englebart también desarrollo su propio laboratorio llamado el Centro de Investigación de Aumento en donde se desarrollaron métodos de organización a través de la hipermedia y el hipertexto, con el objetivo de reducir la complejidad de estos sistemas de organización informática. Englebart y su equipo desarrollaron el "NLS" o "oNLine System" con el propósito de crear bibliotecas digitales y sistemas organizados de información a través de la hipermedia y el hipertexto. Para facilitar la navegación a través de estos sistemas, en 1961 Englebart visualiza por primera ves el mouse. Esto facilitaría la interfase entre el humano y la maquina.

El primer prototipo de mouse para computadora fue creado en 1964. Su aspecto era muy diferente a los mouse que conocemos hoy en día. Este primer prototipo consistía de un sistema de rotación de dos pequeñas ruedas en la base, una en posición vertical y otra en posición horizontal las cuales servirían para moverse a través de las coordenadas de un eje x-y en la interfase grafica de la pantalla. El mouse también consistía de un botón en la superficie, el cual servía para seleccionar distintos objetivos en la interfase gráfica. La superficie estaba construida de madera. El objetivo del mouse era facilitar el poder apuntar y manejar tareas en la pantalla haciendo mas fácil la interacción con la computadora, esto sustituye al sistema de codificación para elaborar tareas el cual era bastante complicado. La razón por la cual llamaron a este aparato mouse era por el cable conectado a la computadora, el cual asimilaba a la cola de un ratón.

                 

                                                                 Primer prototipo del mouse.


Poco después se trabajaron varios prototipos diferentes, algunos con 3 botones, otros con teclado añadido al lado izquierda mas el teclado de en medio, etc. El objetivo era mejorar el aparato para que su función fuera mas rápida y precisa. En 1967 el mouse finalmente se patenta con el nombre de "x,y indicador de posición para sistema de pantalla."



                                        Computadora con teclado izquierdo, central y mouse a la derecha.


Mas tarde el mouse es trasladado al grupo Xerox PARC, una compañía de investigación y desarrollo de computo e informática ubicada en Palo Alto, California. PARC desarrollo nuevas tecnologías importantes como el sistema de conexiones a la web, Ethernet o la impresión digital láser así como también la creación de algunas metáforas como el "escritorio" en la pantalla y nuevos hardware. 
Después de Xerox PARC, el mouse migra a la compañía Apple la cual populariza el mouse y lo avienta a los mercados en los años ochentas. Debido a que muchos de los compañeros de trabajo de Englebart migraron a Xerox PARC por ideas y objetivos diferentes a los de Englebart, muchos de sus logros no fueron atribuidos a el hasta años recientes. 



Conclusión/Reflexión:

La creación del mouse definitivamente revoluciona el mundo del computo, facilitando su uso y asentando las bases para el futuro de la interacción con las computadoras y otras tecnologías. Hoy en día tenemos la interacción a través de los sistemas touch en casi todas las tabletas y smart phones así como también en las computadoras laptop. Esto es la evolución de la interfase, por esta razón debemos dar crédito a Englebart como el padre de la interacción entre humano y computadora.

Cual será el futuro de la interfase entre los humanos y maquinas o entre maquinas y maquinas? En mi opinión, las posibilidades podrían ser muchas, y creo que el primer objetivo es eliminar los cables y hacer todo wireless, así como también eliminar hardware y de algún modo adaptarlo a un solo dispositivo. Ahora bien, nuevos experimentos están teniendo desarrollo con los nuevos dispositivos; ahora desde el parpadeo de los ojos o el moverlos, hasta el control por voz se han vuelto sistemas de interfase actuales. Quizás en algunos años se podrá controlar una computadora a través de telepatía?

Algunas de estas ideas ya son un hecho, como había mencionado en mi blog sobre Turing, tenemos el caso de Siri el cual es básicamente un hardware de interacción entre humano y maquina e interfase gráfica, la cual funciona por control de voz, otras ideas están en desarrollo y experimentación o ya en venta como los famosos lentes de Google los cuales funcionan con un simple movimiento de cabeza o un pequeño touch y tienen la posibilidad de conectar información entre tu computadora, tu teléfono smart phone, y dan la posibilidad de elaborar varías tareas al mismo tiempo.





Por alguna razón no me siento tan convencido de esta tecnología. Para mi, un iPhone 4 ya es mas que suficiente para elaborar ciertas tareas y no tengo la necesidad de estar chateando, viendo el clima o buscando mapas todo el tiempo a través de unos lentes, cual será el próximo paso? lentes Google de contacto o un smart chip implantado en el cerebro? Es inevitable el ser dependiente de la tecnología pero hasta donde llegaremos? Quizás a volvernos parte maquina? Tengo que admitir que a veces es interesante perderse en la calle sin tener la necesidad de buscar una calle o la sección de rock en la tienda de discos. 

Estaré de acuerdo con la interacción entre humanos y la tecnología cuando involucra la creación artística y sobre todo la posibilidad de investigación y el acceso a la información, siempre y cuando esta pueda ser precisa y verdadera aunque creo que también muchas de estas nuevas tecnologías tienen sus lados negativos pues tienden a volver a los seres humanos un poco ociosos, especialmente cuando se trata de las redes sociales.



En una de mis entradas pasadas de la materia de Video, investigué y escribí sobre una artista norteamericana llamada Camille Utterback, su trabajo de instalación interactivo me interesó bastante. Utterback utiliza proyecciones las cuales están conectadas a sensores de movimiento, en la mayoría de sus piezas el objetivo es crear una imagen a través de ciertas gráficas en el monitor, estas gráficas son modificadas a través del movimiento físico del espectador. De este modo, la imagen siempre esta cambiando y nunca es la misma, cada espectador contribuye o "dibuja" a la pieza de manera diferente creando una interacción entre obra y publico espectador. Creo que esta es una manera interesante y creativa de interacción entre humano y maquina, en este caso sustituyendo a la maquina por obra artística.


                                             
                                                                      Untitled 5 de Camille Utterback


Englebart tenía la visión de ayudar al mundo y al ser humano a aumentar su intelecto y creo que sin duda lo logró. Según mis investigaciones, no es alguien al quien se le haya atribuido mucho crédito por el desarrollo de un sistema de interacción entre humano-computadora-interfase. De todos modos creo que Englebart logró su objetivo, hoy en día podemos accesar a la información de una manera mas fácil, rápida y precisa y creo que ese hecho se lo debemos a otro gran pionero de la tecnología de la computación y a otro aportador de un nuevo medio que ha servido como una gran herramienta e impulso para otras mentes creativas.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Sobre Benoit Mandelbrot y el descubrimiento de la dimension fractal


                                               



De origen polaco, Benoit Mandelbrot fue un matemático que desarrolló el concepto de los fractales durante las décadas de los años setentas y los años ochentas, hoy en dia se ha convertido en un amplio campo de estudio así como también en un tema muy popular. Mandelbrot desarrolló la teoría de que el concepto fractal se manifiesta tanto en las matemáticas como en la naturaleza así como también a través de otros fenómenos.  


-Historia y estudios:

Mandelbrot nace en Varsovia, Polonia en 1924 pero emigra a Francia en 1936. Su interés por las matemáticas surge desde niño gracias a sus dos tíos. Mandelbrot es adoptado por su tío Slozem Mandelbrojt, matemático y profesor en la Collège de France. 

Durante los años de la Segunda Guerra Mundial Mandelbrot tuvo que esconderse debido a la ocupación nazi en Francia. Esto fue difícil para el pues no podía atender a la escuela de una manera regular por lo que muchas veces tuvo que auto enseñarse, esto permitió que Mandelbrot pensara de manera diferente, en cierto contraste a la educación tradicional por lo cual se acercó a las matemáticas y a la geometría del mismo modo. 

De 1945 a 1947 estudia en la universidad École Polytechnique bajo la tutoría de Paul Lévy y Gaston Julia, dos conocidos matemáticos franceses cuyo trabajo influenciará a Mandelbrot ha desarrollar la teoría fractal. 

En 1947, Mandelbrot decide viajar a los Estados Unidos para terminar su carrera en el Instituto de Tecnología de California. Logra conseguir una maestría en aeronáutica y mas tarde en 1952 consigue su doctorado en el campo de ciencias matemáticas en la Universidad de Paris. 

Mandelbrot regresa a los Estados Unidos en 1958 y se une a la corporación IBM en donde permanecerá trabajando en el campo de programación y computación, al mismo tiempo también desarrolla estudios en los campos de física y de economía, notando ciertos cambios y constantes durante un cierto periodo de tiempo.


-La Teoría Fractal y el Set de Mandelbrot:

El tener acceso a IBM dio a Mandelbrot las posibilidades para poder seguir desarrollando sus estudios matemáticos a través de el uso de la programación en computadora. Sus investigaciones matemáticas aplicadas a distintas ramas de la ciencia y otros campos, trabajando con ciertos datos a través de un cierto tiempo,  hacen notar a Mandelbrot que existen una serie de patrones que al ser colocados en una tabla grafica, a través de ecuaciones aplicadas se pueden traducir para poderse leer de un modo geométrico, algo que el ya había deducido desde sus años en la universidad. 

Durante estos tiempos Mandelbrot también analiza el problema de línea costera de Inglaterra, postulada por el científico ingles Lewis Richardson. Este problema nos presenta la pregunta de como se puede medir de manera exacta a la línea costera de Inglaterra? el problema reside en que al observar la línea costera desde distintas distancias, en las cuales se repiten ciertos patrones; Empezando por observar a la isla como un punto, hasta las primeras líneas y curvas las cuales no son lisas sino que son mas curveas y torcidas mientras mas se acerca la perspectiva, creando así el problema de que los patrones de complejidad se repiten hasta llegar a la perspectiva molecular.

Es aquí cuando Mandelbrot deduce sus primeras conclusiones sobre la teoría fractal y las diferentes dimensiones que se llegan a crear. El termino fractal viene de la palabra en latín "fractus" que significa romper. Mandelbrot utiliza este termino para representar objetos o superficies los cuales cuentan con una irregularidad en cuanto a diferentes dimensiones de escala. Al observar una fractal podemos ver que los patrones se repiten, de manera en que cada forma se atiene a su misma forma; tanto en gran escala como en la escala mas pequeña. A esto Mandelbrot lo llama el principio de la "auto-similaridad" en el cual todos los patrones son similares y están conectados, aunque a una escala diferente. 

Mandelbrot concibe la idea de que mientras nosotros percibimos los objetos en primera, segunda y tercera dimensión; también existen dimensiones en donde se conciben como fractales creando así una complejidad de patrones repetitivos que Mandelbrot define como la "rugosidad" encontrada en las formas de los objetos y de la naturaleza en si. 

Gracias a esta observación Mandelbrot regresa al set matemático de Gaston Julia el cual traduce a algoritmos que introduce en la computadora para ser representados de una manera visual. Estos crean ciertos patrones de complejidad, infinidad y belleza. Es así como Mandelbrot crea su propio set través de su propio desarrollo matemático en base al set de Julia. Hoy en día ambos sets han sido traducidos a animaciones computarizadas, las cuales también han sido modificadas de distintos modos.

     

                                      

                                         Set de Mandelbrot generado por computadora.


En 1982, Mandelbrot publica el libro basado en el campo de estudio de la teoría fractal llamado Geometría Fractal de la Naturaleza. Después de trabajar en IBM por un largo periodo, a la edad de 75 años, Mandelbrot consigue un puesto en la Universidad de Yale y también es parte de instituciones y laboratorios importantes. 


-Conclusión/Reflexión:

El tema de las fractales siempre me ha interesado desde hace tiempo. Creo que todas las personas tienen la capacidad de llegar a percatarse de estos pequeños detalles, detalles que se traducen a patrones que nos rodean en todos lados y que de un modo u otro sabemos que están ahí aunque no nos percatamos.

 Lo interesante es que una vez que nos percatamos de las dimensiones de las cosas nos damos cuenta de que existen aquellas dimensiones fractales tanto en el macrocosmos como en el microcosmos. Definitivamente es un tema que causa asombro. Cuando pienso en esta "rugosidad" a la que se refiere Mandelbrot, lo puedo relacionar a la idea de inmensidad del universo o al microscópico tamaño de una célula, como todo es parte lo uno del otro y como por ejemplo algunas formas se repiten; como la esfera, que se repite en formas como los planetas o en el modelo del átomo.

El desarrollo del estudio de fractales en la naturaleza ya había sido observado desde mucho antes que Mandelbrot, con Leonardo Da Vinci y su "regla de las ramas" por ejemplo. En esta describe en sus apuntes que; todas las ramas de un árbol en el estado de su altura máxima, al ser colocadas juntas tienen el mismo grosor que el tronco. Esto ha sido probado no ser cierto aunque nos da una idea sobre la teoría de las fractales. Aun así, si observamos la manera en la que crece un árbol desde su estado en semilla hasta alcanzar su madurez podemos ver que sigue un cierto patrón fractal extendiendo sus ramas las cuales son partes cada vez mas pequeñas del tronco principal. Podemos observar el patrón de la rugosidad fractal en todo lo que nos rodea incluyéndoos a nosotros mismos; desde nuestro sistema circulatorio hasta nuestro sistema respiratorio. Algunas formas fractales también parecen surgir en las visiones psicodélicas de estados alterados. Un ejemplo de fractales en la naturaleza se puede encontrar muy claramente en ciertas variedades de alcachofas o de helechos:













                                                    

Aunque estas observaciones se hayan hecho antes, Mandelbrot no es necesariamente el creador de este campo de estudio, sino aquel que lo desarrollo reuniendo los elementos necesarios y también, lo popularizó en la ciencia moderna, demostrándolo de una manera clara. Gaston Julia fue el primero en desarrollar el set matemático que también seria la base de construcción para el set de Mandelbrot pero fue Benoit Mandelbrot el primero en traducir este lenguaje matemático a una imagen geométrica generada a través de los nuevos medios tecnológicos, logrando así comparar los patrones generados en una computadora a través de su ecuación con aquellos que encontramos en la naturaleza. Fue un gran logro que concibió una visión nueva del mundo y del universo y que también aplica a casi todos los campos de estudio y nos brinda nuevas oportunidades de estudio y de creación.

Las computadoras jugaron un papel critico en este descubrimiento pues sin ellas seria difícil generar las graficas en computadora y la cantidades exponenciales de códigos para continuar la ecuación de esta manera en la cual se pueden crear los complejos patrones que podemos observar en los sets de Julia y Mandelbrot.

Definitivamente es el descubrimiento de algo que de alguna manera dibuja la existencia de la vida misma y del universo observada desde distintas dimensiones y lo cual ha abierto nuevos campos de estudio tanto en la física como en la metafísica.




miércoles, 4 de febrero de 2015

Primeros GIFS


-Ejercicios en clase de mis primeros archivos GIF:





Algoritmos


Un algoritmo es un procedimiento de instrucciones formales para completar un resultado en un cierto numero de pasos. Muchas veces, un algoritmo también puede tener posibilidades variables que cambien el proceso que lleva a los pasos hacia el resultado final, por lo que hay que considerar todas las variables.

Para esta entrada decidí hacer 2 ejercicios de algoritmos, que podrían aplicarse a situaciones en la vida diaria.


Algoritmo 1: Como hacer un licuado verde.

-Paso 1: Cortar apio, cortar espinaca.

-Paso 2: Hacer jugo de naranja:
     
             -Cortar naranjas, utilizar maquina. Si no:
             -Pelar naranjas, y cortar.

-Paso 3: Colocar apio, espinaca y naranja en la licuadora.

-Paso 4: Agregar un poco de miel. Si no:
         
              -Utilizar una cucharada de azúcar.

-Paso 5: Colocar tapa sobre la liquadora. Si no:

              -Utilizar un plato o algo para evitar fuga de ingredientes.
             
-Paso 6: Apretar botón/licuar por un minuto o dos.

-Paso 7: Vaciar en un vaso.


Algoritmo 2: Reparar fuga de tubería.

-Paso 1: Observar o donde es la posible fuga de agua. Si no:
  
             -Observar cuales paredes están húmedas. 

-Paso 2: Llamar a un plomero. Si no:

            -Observar la estructura de las tuberías a través de la casa.

-Paso 3: Deducir cual es la tubería que va hacia la fuga y ver que llaves se pueden cerrar para detener la                    fuga. Si no:

-Paso 4: Una vez encontrada la pared en la cual se sospecha que esta la tubería con fuga(Debido a la humedad de las paredes y a la dirección en la que se dirige la tubería) Romper pared siguiendo al tubo.

-Paso 5: Colocar plastilina epóxica para tratar de detener la fuga. Si no:
           
            -Colocar plastilina normal. Si no:

-Paso 6: Hallar la llave principal de flujo que da acceso al agua desde la calle. Este paso debería de      venir antes que algunos pasos anteriores como romper el paso de romper la pared. Debido a que la fuga tiene que ser detenida y arreglada, si no se tiene un conocimiento de donde esta localizada, este debería de ser el paso 6, debido a que de todos modos la pared tendra que romperse para encontrar la fuga, antes de que la fuga rompa la pared y el resto de la casa.

-Paso 7: Una vez detenido el flujo de agua principal. Remover tubos dañados por fuga.

-Paso 8: Conseguir nuevos tubos de cobre.

-Paso 9: Soldar nuevos tubos al resto de la tubería. Posicionar de manera en que quepan bien y no se vuelva a cometer el mismo error.

-Paso 10: Comprobar que no haya fuga al volver abrir la llave de flujo principal de agua hacia la casa.

-Paso 11: Resanar la pared. Si no:

              -Continuar con el flujo de agua hacia la casa sin resanar la pared.

Sobre Alan Turing y el inicio de la Inteligencia Artificial





-Inicios y Estudios:

Alan Turing desarrolló las primeras teorías que mas tarde se convertirían en la base y guía experimental para construir las primeras computadoras modernas.  

De origen británico, Turing nace el 23 de Junio de 1912 en Londres. A través de su niñez siempre fue considerado inteligente. A los 13 años desarrolla un interés por las matemáticas y la ciencia. Desde pequeño ya tenia un carácter enigmático, parece ser que quizás no era muy comprendido por sus maestros y que algunos lo reconocían pero no necesariamente lo respetaban. En 1931, Turing comienza sus estudios universitarios en King's College de la Universidad de Cambridge.


-La Maquina de Turing:

En 1936, Turing entrega un escrito el cual titula: Sobre Números Computables con aplicación al Entscheidungsproblem. El Entscheidungsproblem era un desafío de matemáticas y lógica propuesto por David Hilbert, un conocido matemático alemán. Es en este escrito donde Turing presenta la idea de una maquina universal capaz de computar cualquier numero computable, la aproximación mas cercana a esta maquina seria conocida más tarde como la Maquina de Turing. Su conclusión es que cualquier método de algoritmo universal para determinar o resolver la verdad a través de las matemáticas no podría existir, de modo que las matemáticas siempre tendrán resultados inciertos por lo tanto; la respuesta a cualquier algoritmo seria una maquina pensante que pudiera desarrollar todo tipo de decisiones y llevar a cabo todo tipo de funciones. 

Dos años después de esta conclusión, Turing se encuentra estudiando matemáticas y también el estudio del lenguaje enigmático; la criptología. Estos estudios son desarrollados en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton, Nueva Jersey donde en 1938 recibe su doctorado para después poder regresar a Cambridge.

Durante la Segunda Guerra Mundial Turing es llamado para trabajar en el desciframiento de códigos alemanes del ejercito nazi, trasladados a través de la maquina Enigma.

                                             
                                               La maquina de mensajes en código, Enigma

El propósito de esta maquina era trasladar mensajes en código; podía sustituir una letra por otra con la habilidad de cifrar el mensaje a través de millones de combinaciones posibles. La Enigma consistía de un mecanismo electro-mecánico y posiblemente fue de las primeras maquinas mas complejas construidas durante aquellas épocas.

Turing consigue una posición en la Escuela Gubernamental de Cifras y Códigos, en la estación de Bletchley Park. Aquí desarrolla varios avances en el campo de criptología y también comienza a trabajar en la maquina Bombe, la cual era capaz de descifrar los mensajes en código de la maquina Enigma. La Bombe también consistía de un mecanismo electro-mecánico a través de rotores electromagnéticos, su objetivo era desarrollar un análisis criptográfico para revertir el proceso de cifrado de la maquina Enigma. La Bombe eliminaba una gran cantidad de probabilidades de cifras y ordenaba las cifras restantes, haciendo mas fácil el proceso para descifrar el mensaje.





La maquina Bombe de Alan Turing

La construcción de la Bombe serviría para desarrollar una maquina mas avanzada, la cual fue construida un poco después en 1943 llamada Colossus. Esta fue considerada la primera computadora con la capacidad de calcular electrónicamente los mensajes en forma de código de los nazis aunque la Bombe ya había ayudado a descifrar algunos códigos, ayudando a los aliados a anticipar algunas estrategias de el ejercito alemán. La Colossus también cumplió con el mismo propósito, fue diseñada por el ingeniero británico Tommy Flowers. Hacia el final de la guerra ya se había construido una segunda versión y varias maquinas del mismo tipo.


-La Prueba de Turing:

Después de haber trabajado en la maquina Bombe y haber supervisado el desarrollo de la maquinas Colossus, Turing regresa a Londres y trabaja en el Laboratorio Nacional de Física donde desarrolla avances importantes sobre la programación de las computadoras. 

Turing quería lograr que una computadora fuera capaz de tomar decisiones automáticamente por lo que trabajó en un proyecto llamado Automatic Computer Engine o Motor de Computación Automática. A pesar de comenzó su trabajo, la versión de computo automático propuesto por Turing nunca fue construido, no pudo terminarlo debido a la presión de parte del gobierno británico y al secretísimo que este ejercía aunque aún así, el proyecto fue puesto en desarrollo. Todavía un sistema modelo que fue utilizado para el desarrollo de computadoras en los años que siguieron. 

Hacia el fin de la década de los años cuarenta y con varios créditos de parte del gobierno Británico a sus 36 años, incluyendo un lugar en la orden del imperio, Turing obtiene una posición de alto rango en la Universidad de Manchester. Es aquí donde sus ideas sobre una inteligencia artificial comienzan a brotar en su escrito Maquinas de Computación e Inteligencia de 1950. En este escrito propone la prueba Turing la cual consiste en intentar lograr que una computadora piense de manera humana, es decir si esta puede sentir o ser sensible. La prueba consiste en colocar a un humano el cual va a interrogar a otro humano y a una maquina, las preguntas son contestadas por escrito a través de terminales. Si el interrogador no logra reconocer cual es la computadora y cual es el humano, entonces la prueba es efectiva y la inteligencia artificial podría existir. La prueba no fue efectiva y hasta la fecha sigue siendo de gran debate en el campo de la tecnología y la computación. Al parecer, hasta la fecha ninguna computadora o sistema operativo ha podido pasar la prueba Turing con éxito. Un ejemplo de aplicación de la prueba Turing hoy en día seria el sistema de identificación Captcha en el cual; un usuario en la web debe introducir un texto deforme o complejo el cual no podría ser leído por una computadora, con la intención de comprobar si el usuario es una maquina o un humano.


-Castigo y Muerte:

El fin de Alan Turing es bastante trágico. A principio de la década de los años cincuenta, Turing es descubierto por homosexualidad lo cual era prohibido en Inglaterra durante esas épocas. El castigo era severo, su gobierno le dio dos opciones: la primera ser encarcelado de por vida y la segunda permanecer en libertad condicional pero con la condición de ser sometido a un tratamiento con hormonas para reducir su libido, una especie de castración a través de los químicos. Turing optó por la segunda opción siendo sometido a tratamientos de inyecciones hormonales que finalmente lo dejaron impotente. Se le prohibió continuar con sus investigaciones y se le retiro todo el derecho de volver a trabajar o incluso mencionar sobre los proyectos de criptología y desarrollo de computo del gobierno.

En Junio 7 de 1953, Turing es encontrado muerto en su casa debido a un envenenamiento de cianuro a través de una manzana, la autopsia rebeló que Turing sufrió de asfixia en sus momentos finales. Su muerte fue declarada suicidio pero hasta la fecha parece ser un misterio pues la manzana no fue examinada para ver si esta contenía rastros de cianuro y al parecer, Turing contaba con cianuro en su propiedad para trabajar en sus experimentos.


-Conclusión/Reflexión: 

Creo que Alan Turing contribuyó de una manera clave al desarrollo de las computadoras y sobre todo a la visión del futuro, fue un gran pensador y sobre todo un gran visionario. No conocía su historia y creo que a pesar de su trágico final, sus ideas resonarán incluso hasta dentro de muchas generaciones por venir. En el futuro quizás, hasta a través de una maquina pensante. Cómo saber si hubiésemos tardado lo mismo en desarrollar un sistema de programación de algoritmos en una maquina sin Turing? al no tener esa respuesta, creo que le debemos a el y a sus ideas la realidad de poder tener hábil a la mano una herramienta como una laptop o un smart phone. También creo que es importante el hecho de entender como ayudó a su gobierno y a su país. En muchas fuentes encontré que quizás, si no hubiera sido por el desciframiento de los códigos alemanes nazis a través de la maquina Bombe y la maquina Colossus, la guerra no hubiese sido ganada dos años antes de lo que en verdad se pronosticaba. Ahora el gobierno británico pide disculpas después de muchos años y reconoce a Turing como un genio y un gran aporte a la cultura británica. No es un caso nuevo y es algo que se ha visto a través de la historia con muchos otros gobiernos.



En cuanto a la idea de la maquina pensante y la inteligencia artificial: Pienso que es una idea la cual es impredecible pero también, inevitable. Muy probablemente es algo que sucederá tarde o temprano. 

La imagen de un robot existe desde la mitología Griega, como es en el caso del mito de Talos; esta figura era un gigante hecho de bronce que cuidaba la ciudad de Creta. A esta imagen mitológica nos podríamos referir como un robot cuando hacemos una conexión con la ciencia ficción moderna, pero realmente no fue hasta los tiempos de Alan Turing en los que realmente se desarrollan ideas sobre un pensamiento mecánico el cual pueda llegar a ser suficientemente inteligente para imitar al ser humano e incluso superarlo. 

Quizás la persona que mas se aproximó a llegar a pensar sobre el concepto de la creación de un ser parecido al ser humano fuera del proceso natural de reproducción entre hombre y mujer, fue la escritora Mary Shelley y su novela Frankenstein. O quizás también Aldous Huxley en su novela Un Mundo Feliz; tomando como ejemplo la noción de sus humanos creados en tubos de laboratorio. Quizás la posibilidad mas cercana se encuentra en la versión de Huxley, pues antes de crear a algo cercano a un ser humano compuesto con pedazos de otros humanos, creo que la posibilidad en cuanto a la propuesta de Turing; sobre una maquina programada para pensar de manera humana se encuentra mas cercana a la realidad.

La ciencia ficción ha generado una cantidad enorme de novelas, escritos, cómics, películas y videojuegos sobre la inteligencia artificial. Esta noción esta presente desde los primeros trabajos cinematográficos de Fritz Lang en Metrópolis(1927) o la series de novelas de robots de Isaac Asimov, hasta trabajos mas recientes como Blade Runner(1982) de Ridley Scott o AI: Inteligencia Artificial(2001) de Kubrick y Spielberg. 

En estos ejemplos se observa una influencia sobre la idea de que no solamente se trata de una inteligencia artificial creada por el hombre, sino de una inteligencia artificial que cuestiona si realmente es humano y aparte asimila que lo es. En el caso de AI: Inteligencia Artificial de Kubrick y Spielberg, tenemos un remake de Las Aventuras de Pinocchio, la conocida novela escrita en el año de 1883 por el escritor italiano Carlo Collodi. Todo el mundo conoce la historia de Pinocchio, es un títere que sueña con convertirse en un niño de verdad pero que fue creado por manos humanas.

 Esto me da a entender que, el querer dar vida e inteligencia a algo creado por el hombre es una idea antigua así como también; parte de la imaginación y el deseo humano. Hablando desde un punto de vista religioso, quizás tiene que ver con la obsesión humana de querer igualarnos a nuestro creador o nuestros creadores...

Hoy en dia, lo mas cercano que llegamos a tener a un robot con inteligencia artificial accesible a la mayoría de nosotros seria el iPhone. En este caso, el sistema operativo Siri el cual ya puede cumplir con varias funciones a través de un sistema de comando por voz. Encuentro bastante gracioso que Siri también responde a los insultos, los elogios y algunas preguntas que ni siquiera tienen un sentido o un propósito. Esto no significa que Siri sea un ser pensante y con emociones, sino que tiene programado una serie de algoritmos con diferentes combinaciones de respuestas que ya están pre-programadas en su sistema y hacen que este acceda a la web para crear una relación/conexión con la pregunta para poder responder. Al mismo tiempo utiliza opciones variables para no responder a la misma pregunta y si no puede contestar a una pregunta especifica, indica que aplicación o función puede ser utilizada para resolver las dudas. Si pudiéramos revivir a Turing, cual seria su reacción al conocer a Siri?

Me parece más interesante aún, como será Siri dentro de 10 o 15 años? Para concluir esta entrada quisiera hablar sobre la película Her(2013) de Spike Jonze. En esta película: Un sistema operativo similar a Siri es descargable en los smart phones de un futuro que no parece ser muy lejano. Este sistema operativo es tan inteligente que simplemente al analizar los gustos y comportamientos de un individuo puede crear el partido perfecto para acompañarlo. Podría ser que el futuro de la inteligencia artificial fuera este? y que una vez lograda la inteligencia artificial se le sea asigne un cuerpo mecánico y lleguemos a finalmente crear un robot como hemos imaginado en la ciencia ficción? Cuales podrían ser los riesgos y los peligros? Algunas celebridades de la ciencia como el científico de computo y director de ingeniería de Google Ray Kurzweil; aseguran que los robots serán una realidad al rededor del año 2028. Otros como el famoso cosmólogo y físico británico Stephen Hawking aseguran que el desarrollo de las maquinas inteligentes podrían acabar con la raza humana. 

De un modo u otro, las condiciones en las que se encuentra la humanidad actualmente no son las mejores; la sobrepoblación, la contaminación, el calentamiento global, el sobre consumo de recursos, etc. Estos son factores que nos afectan y que tenemos que tomar en cuenta si queremos seguir desarrollándonos como civilización y como humanidad.

Creo que podemos remediar estos problemas pero tomará conciencia, tiempo y el desarrollo de nuevas tecnologías que sirvan a para este propósito y mientras sigamos desarrollando la tecnología, sobre todo si lo hacemos de un modo ingenioso y balanceado no dudo que dentro de poco tiempo podamos finalmente superar la prueba Turing.





lunes, 2 de febrero de 2015

"Digital Art" de Christiane Paul



Breve resumen de la Introducción:

De acuerdo a la lectura, la "revolución digital" y el desarrollo tecnológico que acontece en las ultimas décadas del Siglo XX dan inicio al nacimiento del Arte Digital. Gracias a la sofisticación del hardware y el software y al mismo tiempo a la accesibilidad y precio al que se comienzan a distribuir; Surge un grupo de consumidores que se aventuran a explorar el medio digital y entre estos primeros usuarios siempre se encuentran los artistas que antes de la revolución digital, ya experimentaban con los medios electrónicos.

Hacia fin Siglo XX, el termino "Arte Digital" ya se había establecido. En los años setentas se llega a conocer como "Computer Art" y después se conoce como "Arte Multimedia." Hoy en día el termino correcto es "New Media Art" debido a la cantidad de nuevos medios tecnológicos que existen para crear arte digital. 

De acuerdo a la lectura, dentro del campo del arte digital hay una diferencia la cual es básica para diferenciar su uso: 

1) Existe el arte digital que utiliza a la tecnología como herramienta para la creación de obras y objetos artísticos basados en las disciplinas tradicionales de la pintura, la fotografía, la impresión, la escultura o la música. Algunos ejemplos serian la impresión de una pintura o una fotografía digital, la impresión de una escultura en 3D, o la producción de una pista de música electrónica.

2) Arte digital que emplea las nuevas tecnologías como su propio medio. Estas piezas son realizadas con el objetivo de ser producidas, preservadas y presentadas exclusivamente en su formato digital. Al mismo tiempo hacen uso de sus características y funciones a través de tanto la participación como interacción del publico y las audiencias. Algunos ejemplos serian video-performances, interactividad y participación a través de un software interactivo o una instalación interactiva a través de diferentes medios.

A pesar de esta diferencia, estas dos categorías dentro del mundo del arte digital no deberían de separarse por completo pues siempre se pueden crear ideas híbridas entre las dos. No se pueden limitar a ciertos términos o áreas, particularmente porque el campo de la tecnología siempre esta en constante evolución. Por esta razón, en vez de ser una categorización de dos formas de arte digital, estas categorías se deberán de leer como un diagrama en el cual, estas simplemente se manifiestan en diferentes métodos y con fines estéticos propios.



-Un poco de historia:

La tecnología del computo y la informática comienza a desarrollarse exponencialmente durante las primeras décadas que acontecieron después de la Segunda Guerra Mundial. Una de las causas es la tensión que causa la Guerra Fría y el proceso de la carrera espacial entre los Estados Unidos y la Unión Soviética.

De acuerdo a la lectura, se comienzan a crear agencias de investigación avanzada en donde se empezaba a experimentar con la transmisión de datos y los códigos binarios. En 1961, Theodor Nelson desarrolla los términos de "Hipertexto" y "Hipermedia" en donde el concepto principal es la interconexión a través de la escritura y la lectura a textos, imágenes y sonidos. El objetivo de estos primeros experimentos es crear un método para navegar en la información de una manera sistemática así como también; la creación de una base de datos y documentos conocida como el "Docu-verso." Se podían crear documentos con información especifica y se podría llevar a cabo un método de investigación el cual fuera extenso y pudiese ser no-linear, de modo que el lector/escritor puédese crear su propio metodo o línea de investigación.

Durante estas épocas surgen los primeros conceptos que después evolucionarían para crear el Internet. 

A finales de la década de los sesenta, a través del uso de códigos binarios y algoritmos, se introduce el espacio de información y el mapping de bits. Se comienzan a usar herramientas como el mouse para la manipulación directa al espacio virtual donde despues aparecerán metáforas como "ventanas" y "escritorio."

Curiosamente, las ideas de movimientos artísticos como el Dada, el Fluxus y el arte conceptual mantienen una relación con el desarrollo de la tecnología de computación y sobre todo, sientan las bases del arte digital. Características de estos movimientos como eran las instrucciones de la creación de un poema, un collage, o un happening, etc. El modo de desarrollar los conceptos, eventos, instrucciones y participación de una audiencia brindaba una experiencia aleatoria, creando así una obra de arte la cual es la creación de varias personas, y no un producto material final como una pintura o una escultura.

Estos modos de desarrollar arte son parecidos a los algoritmos que utilizan las computadoras; sistemas operativos los cuales permiten que una computadora junto con sus interfaces, pueda utilizar un software o realizar una operación de computo. Es aquí cuando el artista comienza a usar la instrucción a traves de la programación digital como elemento conceptual.

Tanto László Moholy-Nagy como Marcel Duchamp experimentaron anteriormente con la programación de un objeto y sus resultados. Ambos trabajaron en el efecto óptico de encontrar volúmenes virtuales a través del movimiento de sus esculturas kinéticas. 
Gracias a la propuesta de Duchamp sobre el cambio de objeto a concepto a través de sus ready-made permite hacernos entender como un objeto se convierte en una estructura en proceso, convirtiéndose ahora en algo "virtual." 

El movimiento Fluxus utiliza la ejecución de ciertas instrucciones especificas a través de la participación de una audiencia para lograr un resultado aleatorio, creando un resultado estéticamente único en cada uno de sus happenings. El compositor John Cage y sus creaciones musicales a través del uso aleatorio de sonidos pre-grabados o encontrados, también nos da una idea del acceso aleatorio y de las posibilidades de combinación. El termino Random Access es atribuido a distintos elementos en la media que pueden ser mezclados para conseguir un numero infinito de combinaciones. 

El juego de adivinación de la antigua China llamado I-Ching o Libro de los Cambios, también es un ejemplo de como funcionan las combinaciones y los resultados de acuerdo a lo aleatorio.

Durante los años sesenta, las computadoras ya se empezaban a utilizar para la experimentación de dibujo y animación digital. Michael A. Noll fue de los primeros ingenieros en crear una imagen a través de la computadora: 






Los hermanos John y James Whitney, compusieron algunas piezas de animación por computadoras, las cuales decidí buscar en YouTube y encontré bastante interesantes y sofisticadas para ser de esa época:



                                                      Catalog, 1961. John Whitney




                                                
                                                     Matrix III, 1972. John Whitney


De acuerdo a Christiane Paul, John Whitney es considerado como el padre de la programación de gráficas a través de la computadora. Durante estos tiempos varios artistas ya comienzan a experimentar con video, instalación, performance, videoarte y arte en computadora, entre ellos Robert Rauschenberg y Andy Warhol.

Durante los años setentas y ochentas, se comienza a experimentar con la transmisión de datos por vía satelital utilizando video y audio. Pintores, escultores, impresores, fotógrafos, artistas de performance y video artistas comienzan a trabajar con las nuevas tecnologías para producir diferentes imágenes a través de las computadoras. Este es el periodo en el cual el arte digital comienza a ramificar sus posibilidades artísticas, empleando el uso de dinamismo e interactividad. El proceso de arte digital y la media interactiva retan las tradicionales nociones del trabajo artístico, audiencia y artista.
La audiencia/el publico se convierte en participante clave para el desarrollo de la obra, volviendo a conceptualizar el proyecto. El artista se convierte en el mediador en vez del creador único de la pieza artística. 

Ahora bien, el artista y la audiencia no son los únicos que lograr componer una obra de arte digital. La mayoría de veces, un proyecto de arte digital incorpora la colaboración de varios miembros como un equipo de programadores, ingenieros, diseñadores y científicos. Esto crea un rompimiento entre las fronteras que dividen al arte de la ciencia y la tecnología, abriendo las puertas a nuevos campos de experimentación.


-Desarrollo y conservación del Arte Digital:

Rápidamente se crearon diferentes foros, festivales y muestras internacionales para la presentación y preservación del arte digital. También se crearon varios centros multimedia y museos. 
Debido a sus características, el medio digital posee un numero de desafíos en cuanto a preservación en comparación a la obra y disciplinas artísticas tradicionales. Por una lado depende de la incorporación de la audiencia, por lo cual su contenido no es rebelado a primera vista y deberá de ser documentado a través de otros medios digitales. También requiere de mantenimiento constante y esto puede resultar bastante costoso. 

Por otra parte, hoy en día, el arte digital por Internet se ha convertido en un problema pues puede verse por cualquiera, desde cualquier lugar y a cualquier hora. Ya no se necesita de un museo para ser vista o presentada al publico. Ahora bien, el Internet también puede usarse de un modo benéfico en cuanto al arte digital pues nos puede proveer de un contexto y una crónica sobre el desarrollo de la obra, haciendo así que la obra en cierto modo, sea permanente. 

A través del Internet también se puede impulsar e invitar al espectador a los espacios físicos donde se manifiesta la pieza artística, para que axial el espectador pueda pasar mas tiempo leyendo a la pieza axial como también, interactuando con esta con el propósito de tener un dialogo diferente al de observar la pieza por Internet.

Otro modo de preservar la obra a través de un formato antiguo es a través de un programa emulador. Estos son programas que permiten recrear el software o sistema operador. Actualmente ya existen varios tipos de emuladores para ciertos formatos, y constantemente hay iniciativas entre organizaciones e instituciones internacionales que intentan preservar el arte digital de esta manera.


-Conclusion/Reflexión:


Mientras la tecnología siga evolucionando, el arte digital tendrá un sin fin de posibilidades con la intención principal de que la tecnología se utilize como herramienta de creación. Creo que el artista siempre ha buscado los medios tecnológicos que han surgido a través de la historia con la intención de refinar el proceso de creación, ya sea con el fin perfeccionar la técnica o al contrario; con la intención de romper los estándares artísticos establecidos o con el fin de desarrollar nuevas ideas y creaciones a través de la curiosidad, el asombro y la experimentación.


Los nuevos medios siempre han sido utilizados con diferentes fines. Tanto destructivos como creativos pero en el arte aplica al segundo caso. Los nuevos medios nos sirven como herramientas tanto para la creación como para la distribución artistica. Hoy en día estas herramientas digitales nos brindan un sin fin de posibilidades.

Entre estos nuevos medios, uno que en especial me llama la atención es el de los programas para diseñar objetos en tercera dimensión para después poder imprimir en una impresora 3D. En cierto modo, esta posibilidad me hace pensar en el futuro de la escultura. Quizás las esculturas monumentales del futuro serán construidas por una computadora a partir del diseño y programaciones de construcción a encargadas a maquinas. También creo que este tipo de diseño e impresión en tercera dimensión servirán para la medicina; esta tecnología permitirá que se diseñen extremidades perdidas o incluso órganos. Desde un brazo impreso y hecho a base de poliéster, el cual dependa de una estructura robótica que de alguna manera se pueda volver a adaptar al tejido nervioso hasta un órgano; ya sea un hígado o un riñón manufacturado a través de manipulación genética en células clonadas o incluso, manufacturado y programado a través de nano-maquinas orgánicas, las cuales cumplan con la misma función que dicho órgano. Esto quizás suena como ciencia función y lo hemos visto en cientos de libros y películas de Hollywood, pero no cabe duda que ya es una investigación científica y tecnológica que esta en proceso:






Otra posibilidad interesante es la de el uso de escanéo a través de láser de objetos y formas en tercera dimension y la reproducción de estas formas escaneadas a través de proyecciones manipuladas digitalmente, o como lo llaman video mapping. He visto algunos mappings en persona y me han impresionado mucho, pueden llegar a crear la ilusión de que un edificio entero se destruya, se queme o cambie su estructura, etc. Creo que esto es parte no solamente de una nueva forma de diseño, sino también una nueva forma de pintura en movimiento en donde las percepciones se pueden llegar a manipular de distintas maneras, depende de la idea, intención o concepto que se quiera expresar:





Uno de los eventos de video mapping que llegué a presenciar se realizó en el jardín etnobotánico de Santo Domingo en Oaxaca. Este evento llamado Proyecta 2013,  se centro en el video mapping de proyecciones, luces, video y sonido:





Finalmente quiero cerrar esta reflexión con el tema de las realidades virtuales, las cuales hace años fueron una posibilidad y a hora son un hecho que pienso es interesante en el mundo del arte y diseño digital. Hoy en día se producen videojuegos cuyas realidades pueden llegar a ser increíblemente reales y en donde algunas decisiones realmente afectan el estado y el destino del personaje virtual. Como ejemplo quisiera mostrar el videojuego Grand Theft Auto 5 en las nuevas generaciones de consolas. Este es un juego basado en tiempo real y en un mundo abierto. La historia del juego es entretenida y el mundo es una versión de California alterada con cierto sentido del humor. El hecho de que las nuevas consolas tengan la posibilidad de acceso al internet, permite que este mundo virtual este abierto a varios jugadores los cuales pueden diseñar su propio personaje y tomar sus propias decisiones. En este mundo digital también se cuenta con un smart phone con el cual se pueden tomar fotografías del paisaje, incluso de manera estética. Últimamente ha habido concursos de fotografía en los medios sociales, en estos se discute cual es la mejor fotografía del mundo virtual, ya sea cómica o estéticamente bella:





Otra aspecto de este mundo virtual que también me pareció interesante es la programación del ambiente y el mundo en si. La programacion que se utilizo para manipular las nubes, el cambio de clima, el cambio de luces en los edificios en la ciudad de día a noche, los animales y las personas y a esto se añaden otros factores como el movimiento del sol y de la luna y sus ángulos respecto a los objetos en el paisaje, las sombras, etc. Todo este mundo esta programado para que nada se vuelva a repetir, o para que quizás se repita de una manera aleatoria y después de un largo lapso de tiempo para que la persona que esta jugando no se percate de que existe alguna repetición. Algunos jugadores inclusive desarrollaron time-lapses de los paisajes, y los resultados son bastante interesantes: 



                                          


Este tipo de experimentos artísticos dentro de un mundo que no existe me parecen interesantes aunque también los considero bastante aburridos ya que prefiero ir afuera, al mundo real y hacer fotografía o time-lapses yo mismo. Lo que me impresiona es el trabajo de los diseñadores y los programadores, así como también el equipo de artistas que diseñaron a los personajes, los autos, los graffitis en la calle o las películas de los mini-cines. Quizás no me parezca una manera recreativa pasar el tiempo jugando en estas realidades virtuales, aunque pienso que es interesante aquellos pequeños detalles de programación. Si esto parece ya bastante real, a donde se dirige el destino de las realidades virtuales en el futuro? 


Espero que mas que con un fin destructivo o comercial, el cual ha sido el caso en la mayor parte de las veces; la tecnología en el futuro se desarrolle con un objetivo en torno al desarrollo y a la creación artística, así como también que la intensión principal del desarrollo tecnológico, sea mas que nada en torno al progreso humano y sirva para componer aquellos errores que hemos cometido en el pasado y que hasta ahora parecen ser irreversibles.