domingo, 17 de mayo de 2015

Proyecto Final: Proyección interactiva(Primera Propuesta)



-Introducción:

La idea principal del proyecto consiste en crear un ambiente interactivo a través de video, movimiento y sonido mediante una proyección. El tema central sería el mar, el agua y las fractales -en este caso un mandala- el cual podría funcionar como una especie de metáfora. La idea es que al acercarse a la proyección aparezca este mandala formado de distintos polígonos, este podrá rotar a la izquierda o derecha dependiendo del movimiento del espectador. El sonido también tendrá una cierta distorsión al producirse movimiento. Al alejarse de la proyección el mandala desaparece volviendo a la imagen de la proyección principal.


-Desarrollo: 

El proyecto sera desarrollado por un equipo de 6 personas. Los miembros del equipo son Gabriela Solís, Carmen Huizar, Jesus Maya, Mariana Torres, Alejandro Herrera y Daniela Flores. Los materiales y herramientas con los que se estará trabajando consistirán de una computadora laptop, un proyector, una tarjeta arduino, un set de bocinas, y un dispositivo kinect.

La idea inicial del proyecto es esta: uno entra a un cuarto obscuro en el cual en una de las paredes se estará proyectando un video en loop del océano. Habra que determinar como hacer que el espectador se acerque a la proyección lo cual esta todavía pendiente. Este sería el estado de reposo del proyecto.

Al acercarse el espectador unos 3 o 4 metros de distancia de la proyección comienza un fade-in de la imagen de un mandala, es aquí cuando comienza el estado de actividad de la pieza. El mandala que aparece en la proyección podría estar basado en este primer boceto:






Cada polígono tendrá el video de la proyección inicial como area total, en el caso del contorno se utilizaría el mismo video aunque con un filtro de color diferente para que este no se pierda y para que no se pierda la división entre cada polígono. El movimiento de los polígonos sera producido de la siguiente manera; (en cuestión de una programación en forma de cascada) uno adelante de otro, los polígonos se mueven en dirección contraria el uno del otro creando así un efecto de ilusión óptica. Solamente el último polígono; el polígono del fondo será sensible al movimiento del espectador, dando así la posibilidad de que el mandala consista de una rotación de x a y o viceversa.

El mandala estará diseñado con Processing, también tendrá que estar programado para que este responda al movimiento del espectador. Se tendrá que encontrar la forma de insertar el video en cada uno de los polígonos y su respectivo contorno.

Tanto el mandala como el sonido serán sensibles al movimiento del espectador por lo cual necesitaremos un dispositivo kinect con la intención de que pueda usarse para rastrear los movimientos y la tarjeta de arduino para que estos sean  traducidos a ordenes(programación) las cuales sean: 

Primero; rastrear al espectador al acercarse a cierto punto para que aparezca el mandala y desaparezca al alejarse. 

Segundo; que el espectador sea capaz de mover el mandala de izquierda a derecha. 

Tercero; que el sonido del video se distorsione mediante los movimientos del espectador.


-Conclusión:

En conclusión a este proyecto es importante analizar los inicios de la proyección interactiva los cuales vienen del video arte y el video performances entre otras tendencias. Quienes actualmente trabajan a través de video-proyección mediante interacción del espectador? 

Habría que revisar el trabajo de artistas recientes como Camille Utterback y algunos de sus trabajos los cuales consisten de video e interacción del espectador mediante sensores:




                                                    Liquid Time Series (2000-2002)

http://camilleutterback.com/projects/liquid-time-series/


 Así como también el trabajo de Takahiro Matsuo el cual consiste de interacción mediante imágenes que se generan de acuerdo con ciertos movimientos o acciones y las cuales son creadas con Processing:




                                                             Phantasm (2006)


Algunos otros artistas que trabajan con video proyección, interacción, geometría, fractales, etc:

-Rafael Lozano Hemmer:



                                                              Underscan(2005)

http://www.lozano-hemmer.com/under_scan.php


-Dev Harlan:




                                                         Paramenides(2012)



-Annica Cuppetelli/ Cristobal Mendoza:




                                                         Nervous Structure(2012) 

Después de revisar estos y otros artistas hay que regresar al proyecto y generar algunas preguntas; que complicaciones podrían surgir? como se podría mejorar el proyecto? como trabajar los conceptos? que materiales utilizar? como facilitar el proceso?etc...

domingo, 10 de mayo de 2015

Proyecto Final: Primeras Ideas.


He estado pensando mucho sobre lo que podría elaborar para mi proyecto final y realmente me he encontrado frente al obstáculo de que el proyecto final tiene varias posibilidades y realmente no estoy seguro si irme por cómputo físico o por algún proyecto de Processing que tenga que ver con el uso de la ilusión óptica.

 La idea principal surgió desde que se me fue introducido el trabajo de Camille Utterback y la interacción e intervención de un publico en su obra mediante el movimiento. Mi trabajo tiene que ver con las figuras geométricas, el simbolismo y de cierto modo la experiencia psicodélica.

Después de revisar varias propuestas de proyectos de Arduino, encontré que lo que podría hacer lo cual tuviera relación con mi trabajo seria algo que creara una ilusión óptica y que remitiera a la experiencia psicodélica a través de colores, movimiento, luces y sonido. 

He estado pensando en quizás una especie de caleidoscopio/mandala en forma hexagonal, el cual genere diferentes formas a través de LEDs de RGB y espejos, y el cual cuente con un sensor de movimiento para que se creen formas y se muevan con el movimiento y generadores de sonido los cuales generen un sonido de acuerdo al movimiento detectado. Mi idea principal es crear algo de este tipo pero mas grande y que funcione a través del movimiento exterior:



Quizas por el poco tiempo que queda esta idea es un poco ambiciosa. Quizás pudiera producir mandalas digitales que fuesen proyectados, generados a través de Processing como el que realice en mis primeros ejercicios y adaptarlos a través de una tarjeta Arduino a que estos puedan ser manipulados con el movimiento mediante un sensor. Me llama la atención construir algo así o parecido a una Dream Machine: 


Quizas pueda crear algo parecido con el uso de una maquina de humo y lasers, asi como también sensores de movimiento y generadores de sonido. 

Basicamente estas son solo unas primeras ideas las cuales voy a proponer a algunos compañeros para trabajar en equipo dado que debido a una lesión reciente, me encuentro incapacitado temporalmente para trabajar individualmente.

"Neuromancer" de William Gibson



Esta novela me pareció realmente entretenida e interesante, me llamó bastante la atención tanto los personajes como los escenarios y el modo en el que se desarrolla la historia. Siempre he sido un gran fanático de la ciencia ficción; cuando era adolescente solía dibujar personajes los cuales parecían provenir de un imaginario parecido al que Gibson describe en su novela, estoy seguro de que entre mis carpetas de hace 10 años tengo personajes que se parecen mucho al protagonista: el hacker mercenario Case o la mercenaria guerrera Molly Millions pues definitivamente crecí leyendo cómics como los de la revista Heavy Metal o películas como Blade Runner(1982) o The Matrix(1999) de las cuales soy un gran admirador. Había escuchado sobre Neuromancer anteriormente pero no le había puesto mucha atención, realmente es una gran novela y aparte una de las fundadoras del subgénero de ciencia ficción Cyberpunk. 

Creo que mientras la ciencia ficción tiende a describir el avance de la humanidad a través de la tecnología, el Cyberpunk describe a la tecnología y a su desarrollo como algo que deteriora al ser humano no gracias a la tecnología en si, sino a como el ser humano ha utilizado a la tecnología en su propia contra y aun así hacen que ambos trasciendan de alguna manera. 

El concepto central de Neuromancer genera preguntas las cuales se desarrollan alrededor de la idea sobre lo que es ser humano, hacia que dirección nos dirigimos en el futuro en tanto a relaciones humanas, tecnología y economía y hasta donde puede llegar el ser humano al crear a través de la tecnología a una conciencia que sobrepase a su conciencia propia.

La novela se desarrolla en un mundo deteriorado por el desarrollo de un sistema dominado por las grandes corporaciones, una distopía en la cual se han explotado los recursos del planeta al máximo, estas corporaciones parecen ser dueñas de todo y en donde los científicos se enriquecen trabajando para ellas y los sectores mas pobres utilizan la drogas, la violencia y su cuerpo como ultimo recurso así como también la existencia de una realidad virtual o llamada La Matriz o el Ciberespacio en el cual se encuentran datos e información que rigen al sistema y al cual solo algunos pueden accesar. 





Creo que Gibson no solo predijo una idea cercana de lo que hoy en dia es el Internet sino también es interesante el uso de conceptos como el de los implantes electrónicos para aumentar las capacidades físicas del ser humano como es el caso de Molly la cual posee reflejos sobrehumanos e implantes de ojos cibernéticos y cuchillos bajo las uñas, en el caso de implantes también tenemos a Peter Rivera el cual crea ilusiones a través de hologramas o el caso de el personaje Julie Deane que se ha mantenido vivo por muchos años a través de diferentes métodos tecnológicos de rejuvenecer. Todo esto tiene que ver en si con los limites que existen en los seres humanos y hasta donde se puede llegar mediante el uso de la tecnología.

El desarrollo de los personajes en cuanto a los limites humanos me pareció clave en toda la novela, sobre todo en cuanto a la inteligencia artificial y el objeto central del libro; Neuromante y su y su conciencia hermana Wintermute, la fusión de los dos genera una conciencia perfecta que logra trascender a los limites de la conciencia humana pero separados son algo diferente, Wintermute tiende a tener una personalidad racional, en primer lugar al tener toda una agenda controlando Armitage para buscar a Case, etc. Y en segundo a al querer crear una conciencia superior fusionándose con Neuromante, sus intenciones son aquellas de superación mientras que Neuromante copia y crea personalidades las cuales se desarrollan por si mismas, el Neuromante tiene ya una cierta independencia lo cual lo vuelve de alguna manera una conciencia mas emocional sin la intención de dejar ser lo que es. Una vez fusionados esta conciencia trasciende de lo que alguna vez fue, ya no es una conciencia creada por el hombre sino una conciencia superior que ha evolucionado por si misma. El nombre de Turing aparece en la novela representando a un grupo el cual es responsable de limitar a la inteligencia artificial para que no sobrepase la los limites de la inteligencia establecida, esto es interesante pues es una alusión al test de Turing y en la novela aparece como una policía para frenar la evolución generada por la misma maquina.

En contraste a las inteligencias artificiales tenemos a el "hacker-vaquero" Henry Case el cual reside en el mundo físico y es condenado a no volver a el ciberespacio, es un drogadicto y un mercenario, su objetivo es tratar de regresar al ciberespacio, o también en otro caso esta el personaje Flatline el cual alguna vez fue un hacker-vaquero humano pero ahora es una conciencia que reside en el ciberespacio y parece querer encontrar un fin. 

Creo que uno de los puntos importantes a considerar es que tan cerca estamos de este futuro que nos describe Gibson? Siento que hay mucha similitud con el presente en sus predicciones, como por ejemplo el hecho de que los gobiernos parecen preferir el beneficio de las corporaciones y el mercado libre a el beneficio de la educación o al beneficio del desarrollo, organizaciones privadas internacionales parecen tener el control de las decisiones en diferentes sectores económicos y militares y poco a poco la clase media parece ir desapareciendo en todos lados dejando solo ricos y pobres, también debo incluir el hecho de que las drogas nunca habían estado tan baratas y accesibles y las relaciones no parecen ser tan afectivas sino todo parece ser sin preocupación; algo fácil y pasajero, no como antes lo cual me remite al romance entre Case y Molly en el cual ella se va despreocupadamente hacia el final del libro.




Siento que como humanidad tenemos mucho trabajo que hacer si no queremos vernos a nosotros mismos en un futuro parecido al planteado por Gibson aunque este futuro no me parece algo tan catastrófico o aterrador, creo que es natural que la tecnología se vuelva parte de nuestras vidas e incluso a un nivel físico, ya sea a través de implantes electrónicos, nanotecnología o nano-biotecnología o implantando nuestra conciencia en una realidad digital o en un una maquina, creo que esto es parte de una fusión inevitable entre los humanos y las maquinas(dado que hoy en día todos tenemos smartphones) que quizás dentro de muchos años si sobrevivimos como especie nos lleve ya sea a una regresión tecnológica o al próximo paso de la evolución humana.

lunes, 23 de marzo de 2015

Expectativas y la materia de New Media(Segunda Parte)



Hasta ahora la introducción a la materia de Multimedia o New Media ha sido de gran utilidad pues creo que he descubierto nuevas herramientas y medios para desarrollar algunas de mis ideas. Realmente nunca pensé que me llamara la atención el crear imágenes interactivas y en movimiento a través de programas como Processing, pues se basan en la creación y estructura de códigos a través de algoritmos matemáticos los cuales parecen ser difíciles de manipular. Siempre tuve problemas con las materias como matemáticas y física, a través de la secundaria y la preparatoria siempre sentí que estas materias eran un obstáculo pues me frustraba muy fácilmente y sin tratar de entenderlas, me negaba a aprender y solo quería dedicarme a dibujar.

Mi experiencia con el aprender a utilizar Processing fue que si uno mismo se pone encima esa concepción de dificultad entonces obviamente no se logra nada. Es necesario experimentar y tratar de lograr algo, aunque no sea algo muy creativo. El resultado fue positivo; fue divertido aprender a crear imágenes estéticamente visuales a través de matemáticas sencillas, sentí por primera vez que el arte y las matemáticas se unieron con un solo proposito: el generar una pieza artística.

Creo que es necesario introducir esta materia para dar a los alumnos una nueva concepción de como trabajar en un medio diferente a los medios que tradicionalmente se enseñan en la Esmeralda. Creo que es importante como estudiante de arte el tener una ventana de posibilidades y que con estas podamos ser creativos a través medios diferentes. Quedarse en un solo medio implica cerrarse a las posibilidades y esto reduce nuestra presencia en el mundo que rige al arte hoy en día. Quedarse en un solo medio también equivale a producir algo mas parecido a la artesanía que al arte: mientras la artesanía nos remite al oficio tradicional y a la constante repetición y practica, el arte nos remite a la constante experimentación a través de medios tanto tradicionales como recientes y el generar nuevas ideas.

Multimedia es una materia que reúne a varios elementos, incluyendo a aquellos que han ido surgiendo recientemente y por lo cual abre nuestras posibilidades de creacion. Creo que la materia es necesaria, por lo menos impartida de manera introductora, así el alumno tiene la posibilidad de experimentar en ese campo o seguir practicando y produciendo en los medios tradicionales.

Dado que la escuela no cuenta con un presupuesto hábil para impartir la materia a una gran escala, creo que es importante demandar un presupuesto mas alto el cual pueda cubrir con las necesidades que ocupe esta materia y aquellos que la imparten. Actualmente contamos con algunas computadoras y un internet el cual es muy limitado.

Hasta ahora creo que la materia de Multimedia ha tenido un resultado positivo en como ha sido impartida, ha sido muy interesante aprender sobre algunos pioneros y grandes pensadores del Siglo XX y XXI así como también sobre la historia de la computación y sobre todo pensar en las posibilidades que nos brinda la tecnología y los medios de hoy en día.

lunes, 2 de marzo de 2015

Dirección de Sound Cloud y primer ejercicio de arte sonoro.


Mi dirección de Sound Cloud es:

https://soundcloud.com/dj-kharma-khan


Mi primer ejercicio se basa en la creación de un paisaje sonoro hecho de diferentes sonidos grabados en diferentes ambientes. Algunos son sonidos de la calle, otros de un bosque, otros de un jardín. También grabé algunos instrumentos y compuse algunas texturas en Garage Band. La pieza estuvo compuesta en Audacity.

La idea de este primer ejercicio/experimento, fue crear algo que primero parece ser la calle, un ambiente urbano que se va descomponiendo poco a poco demostrando que esta hecho de varios sonidos. Poco a poco el ambiente se va descomponiendo en instrumentos los cuales no tienen una composición o seguimiento armónico alguno, uno es una flauta, otro es un tazón tibetano, una campana, etc. Los sonidos se van mezclando con piano invertido y texturas hasta regresar a los pasos desvaneciendo el sonido en la distancia.




sábado, 28 de febrero de 2015

Sobre Articulo de Manuel Rocha Iturbide





"Que es el Arte Sonoro?..."

Este articulo es una interesante reflexión sobre aquello que podría considerarse arte sonoro y sobre como puede aterrizar en este campo. Creo que es interesante la idea que Rocha nos transmite sobre el arte sonoro; que es todo aquello que no logra encontrar un espacio dentro del campo musical.

Rocha aterriza la idea de arte sonoro cuando nos explica que es toda pieza de arte que utiliza el sonido como "columna vertebral." Es una idea interesante y sobre todo cuando se trata del concepto de intermedia el cual nos brinda la posibilidad de trabajar a través de diferentes medios y con diferentes herramientas para crear un lenguaje.

El arte sonoro crea un paisaje sonoro el cual podemos llegar a sentir o imaginar. También la música nos puede llegar a proporcionar esto pero creo que en el caso del arte sonoro el sonido es clave y no la armonía. Rocha también dice que el arte sonoro puede ser un campo que se expande a tomar ciertos elementos de la música electro-acustica o electrónica.

En el caso de la intermedia tenemos la combinación de lo visual con lo sonoro, como la instalación o la escultura sonora. El fin es utilizar distintas herramientas para desarrollar un lenguaje.

Pero que es la musica y que es el sonido o por último el silencio?

Rocha habla sobre John Cage y como este consideraba que todo puede ser música si se trata de sonidos organizados en el tiempo y de como entonces, el arte sonoro sería música tambien. Esta es una observación importante pues creo que Rocha vuelve a acentuar lo que es el arte sonoro y lo separa del concepto de Cage. La pieza de John Cage 4'33''(1952) es un trabajo interesante pues el objetivo es escuchar el silencio, en el silencio encontramos ciertos sonidos pues nunca hay un silencio total, estos sonidos se llegan a convertir en la pieza musical. Creo que es importante respetar esta idea y considerarlo un trabajo conceptual bajo las ideas de Cage, y creo que Rocha tiene razón, aunque esta pieza es parecida al concepto de arte sonoro, el arte sonoro es algo muy diferente.

Decidí investigar quien era Maurizio Nannucci y encontré una pieza llamada Found Sound en donde incorpora varios sonidos: un gato, un tren, una silla, platos rotos, personas hablando, relojes, etc. Una serie de sonidos los cuales son totalmente diferentes el uno del otro, tampoco hay un cierto ritmo mas que la saturación acelerada de sonidos uno tras otro. Ruido total. La pieza no me encantó pero entiendo la idea sobre formular un paisaje sonoro con varios sonidos diferentes los cuales no creo que necesiten un orden ni un ritmo, etc.

Luego decidí investigar sobre otros de los artistas que mencionó Rocha. Los primeros dos que me llamaron la atención fueron Cristina Kubisch y Phil Niblock, pues sentí que estaban creando sonidos que mas allá de armónicos son trascendentales. Puedo relacionar estas piezas con algunas pistas electrónicas del genero psy-trance aunque la manera en la que Kubisch y Niblock trabajan es diferente, sus piezas tienen un propósito conceptual y no de entretenimiento, sobre todo es importante considerar en la manera en como son generadas. De Kubisch me llamaron mucho la atención las piezas Security(2007) y Circles III(2007) y de Niblock Hurdy Hurry(1999) y Guitar too, for four(2002).

Anterior a estos artistas también encontré interesante el trabajo de Gordon Monahan y su pieza Speaker Swinging(1982) Esta pieza podría ser mas considerada como un performance sonoro pues el sonido se genera a través del movimiento de balanceo de las bocinas con una cuerda.

Por último otro artista que también me interesó Alvin Lucier y su pieza Music on a long thin wire(1992)  Esta pieza esta compuesta de un cable conectado a imanes, una bocina y un oscilador el cual al cambiar de frecuencia, cambian tambien los sonidos de oscilación.

En todos estos artistas encontré algo en común: Ninguno esta creando estas piezas con notas musicales compuestas en un cierto orden, sino mas bien son experimentaciones a través del sonido. Ya sea utilizando bocinas o instrumentos musicales, movimientos, etc. Crean composiciones auditivas buscando un sonido el cual encuentra una armonía muy diferente a aquella armonía creada a través de la música. Yo creo que se trata de una armonía universal que se encuentra justamente en el silencio y en el ruido.

El silencio existe de distintas maneras pero al mismo tiempo no hay un silencio único ni un silencio sin ruido. Si el sonido se produce a diferentes frecuencias entonces existen aquellas frecuencias que nuestros oídos no son capaces de captar. Esto significa que el silencio puede existir pero siempre habrá ruido. Estamos rodeados de ruido. Esta es una idea que me llama mucho la atención pues muchas veces hago el experimento de concentrarme en lugar con un ambiente ruidoso como un restaurante o el centro de la ciudad, y comienzo a separar los diferentes sonido al concentrarme en cada uno de ellos, uno por uno: el bebe que llora, los cubiertos que se caen, el celular que suena, etc. De alguna manera el ruido es el paisaje sonoro natural que nos rodea, ya sea en un ambiente o en otro.

Con las herramientas con las que contamos hoy en día como una grabadora digital, un programa de edición de audio y cualquier cosa que genere un sonido, desde el ruido de un auto hasta un cascabel o a través de un programa que genere sonidos digitales; tenemos un sin fin de posibilidades para crear paisajes sonoros e intermedia. Este articulo definitivamente aterriza la idea de lo que es arte sonoro y lo amplio que puede llegar a ser este campo, y los artistas me dieron buenas ideas para mi proyecto.


viernes, 27 de febrero de 2015

En cuanto a mi dirección en el campo de multimedia...


En esta entrada quiero reflexionar un poco sobre cual sería el campo de la multimedia en donde mas me gustaría especializarme el resto del semestre; Ya sea en arte visual, arte sonoro, impresión en 3D o computo fisico.

Creo que hasta ahora todo me ha interesado mucho, especialmente el arte visual el cual me gustaría combinar con arte sonoro. El aprender a utilizar Processing me gustó mucho pues comencé a visualizar varias ideas que tenía y que todavía estoy construyendo, como agregar sonido a las mandalas que elaboré y también hacerlas mas complejas en detalle.

La impresión en 3D también se me hace muy interesante, siento que si puedo aprender a elaborar una figura sencilla en 3D para poder imprimirla lo haría, sino por lo menos aprender el proceso y ver como se elabora para hacerlo mas adelante.

Sobre computo fisico, creo que es un campo que también me interesa pero el cual requiere mas tiempo de aprendizaje y aplicación. Si tuviera mas tiempo libre de otras clases definitivamente me gustaría entrar y experimentar en este campo. Independientemente de eso, todavía estoy pensando en que maquina me gustaría programar y cual sería su propósito, creo que ese es un buen ejercicio para empezar por lo cual no quiero dejar cerrada la posibilidad.

Por lo mientras creo que me concentrare en la imagen visual a través del Processing, incorporando arte sonoro.

Este es un archivo GIF de muestra del segundo trabajo que construí para la clase, el titulo de la pieza es Mandala Digital #1:




Douglas C. Englebart y la invención del mouse


Visionario e inventor, Douglas C. Englebart fue un importante pionero en el diseño de sistemas interactivos de computo y grafica computarizada. Sus ideas en el mundo de la computación fueron revolucionarias. Uno de sus grandes aportes fue continuar el desarrollo del hipertexto y la invención del mouse, el cual ayudó a la interacción entre hombre y computadora dando como resultado que el uso de la computadora fuese mas sencillo y sobre todo accesible a un mayor publico.



Inicios

De origen norteamericano, el señor Englebart inició su carrera en 1942 cuando decidió inscribirse en la Universidad Estatal de Oregón para estudiar ingeniería eléctrica. Tuvo que cambiar sus planes cuando fue llamado a las filas del ejercito norteamericano para combatir en la Segunda Guerra Mundial. En su servicio militar consiguió una posición interesante pues durante la guerra trabajó como técnico de radares en las islas Filipinas. Durante este periodo, Englebart leyó el ensayo As We may Think(1945) del ingeniero e inventor Vannevar Bush(1890-1974). 
Parece ser que estos escritos fueron de gran inspiración para Englebart ya que las ideas de Bush expresaban el deseo de utilizar la ciencia para fines benéficos en vez de los resultados negativos a causa de las finalidades bélicas, las cuales le habían dado un mal uso a la ciencia en años anteriores. Sin duda alguna, el objetivo de vida de Englebart sería contribuir al desarrollo de la humanidad en el campo del computo y la tecnología. 

Después de este periodo, Englebart consigue su licenciatura y comienza a trabajar en el Centro Ames de Investigación de California, un laboratorio a cargo de la agencia NACA(agencia precursora de la NASA). Hacia 1955 consigue su doctorado de ingeniería eléctrica en UC Berkley con el objetivo de innovar el campo de la computación. Es durante este periodo cuando Englebart comienza a visualizar la interacción entre humanos a través de computadoras. Después de Berkeley, Englebart se incorpora al Instituto de Investigación de Standford(SRI).


El mouse

Su trabajo en el SRI aportó una nueva organización en torno a la creciente tecnología y a un mundo el cual se volvía cada vez mas complejo. Su objetivo principal se basaba en incrementar el intelecto humano a través de la creciente tecnología. Durante este periodo escribió un trabajo llamado Aumentando el Intelecto Humano: Un marco conceptual(1962) en donde describe la necesidad de facilitar las tareas humanas a través del uso de nuevas tecnologías, aumentar la velocidad y la mejora de resolver distintos problemas a través de los nuevos medios.

Durante la década de los años sesentas, Englebart también desarrollo su propio laboratorio llamado el Centro de Investigación de Aumento en donde se desarrollaron métodos de organización a través de la hipermedia y el hipertexto, con el objetivo de reducir la complejidad de estos sistemas de organización informática. Englebart y su equipo desarrollaron el "NLS" o "oNLine System" con el propósito de crear bibliotecas digitales y sistemas organizados de información a través de la hipermedia y el hipertexto. Para facilitar la navegación a través de estos sistemas, en 1961 Englebart visualiza por primera ves el mouse. Esto facilitaría la interfase entre el humano y la maquina.

El primer prototipo de mouse para computadora fue creado en 1964. Su aspecto era muy diferente a los mouse que conocemos hoy en día. Este primer prototipo consistía de un sistema de rotación de dos pequeñas ruedas en la base, una en posición vertical y otra en posición horizontal las cuales servirían para moverse a través de las coordenadas de un eje x-y en la interfase grafica de la pantalla. El mouse también consistía de un botón en la superficie, el cual servía para seleccionar distintos objetivos en la interfase gráfica. La superficie estaba construida de madera. El objetivo del mouse era facilitar el poder apuntar y manejar tareas en la pantalla haciendo mas fácil la interacción con la computadora, esto sustituye al sistema de codificación para elaborar tareas el cual era bastante complicado. La razón por la cual llamaron a este aparato mouse era por el cable conectado a la computadora, el cual asimilaba a la cola de un ratón.

                 

                                                                 Primer prototipo del mouse.


Poco después se trabajaron varios prototipos diferentes, algunos con 3 botones, otros con teclado añadido al lado izquierda mas el teclado de en medio, etc. El objetivo era mejorar el aparato para que su función fuera mas rápida y precisa. En 1967 el mouse finalmente se patenta con el nombre de "x,y indicador de posición para sistema de pantalla."



                                        Computadora con teclado izquierdo, central y mouse a la derecha.


Mas tarde el mouse es trasladado al grupo Xerox PARC, una compañía de investigación y desarrollo de computo e informática ubicada en Palo Alto, California. PARC desarrollo nuevas tecnologías importantes como el sistema de conexiones a la web, Ethernet o la impresión digital láser así como también la creación de algunas metáforas como el "escritorio" en la pantalla y nuevos hardware. 
Después de Xerox PARC, el mouse migra a la compañía Apple la cual populariza el mouse y lo avienta a los mercados en los años ochentas. Debido a que muchos de los compañeros de trabajo de Englebart migraron a Xerox PARC por ideas y objetivos diferentes a los de Englebart, muchos de sus logros no fueron atribuidos a el hasta años recientes. 



Conclusión/Reflexión:

La creación del mouse definitivamente revoluciona el mundo del computo, facilitando su uso y asentando las bases para el futuro de la interacción con las computadoras y otras tecnologías. Hoy en día tenemos la interacción a través de los sistemas touch en casi todas las tabletas y smart phones así como también en las computadoras laptop. Esto es la evolución de la interfase, por esta razón debemos dar crédito a Englebart como el padre de la interacción entre humano y computadora.

Cual será el futuro de la interfase entre los humanos y maquinas o entre maquinas y maquinas? En mi opinión, las posibilidades podrían ser muchas, y creo que el primer objetivo es eliminar los cables y hacer todo wireless, así como también eliminar hardware y de algún modo adaptarlo a un solo dispositivo. Ahora bien, nuevos experimentos están teniendo desarrollo con los nuevos dispositivos; ahora desde el parpadeo de los ojos o el moverlos, hasta el control por voz se han vuelto sistemas de interfase actuales. Quizás en algunos años se podrá controlar una computadora a través de telepatía?

Algunas de estas ideas ya son un hecho, como había mencionado en mi blog sobre Turing, tenemos el caso de Siri el cual es básicamente un hardware de interacción entre humano y maquina e interfase gráfica, la cual funciona por control de voz, otras ideas están en desarrollo y experimentación o ya en venta como los famosos lentes de Google los cuales funcionan con un simple movimiento de cabeza o un pequeño touch y tienen la posibilidad de conectar información entre tu computadora, tu teléfono smart phone, y dan la posibilidad de elaborar varías tareas al mismo tiempo.





Por alguna razón no me siento tan convencido de esta tecnología. Para mi, un iPhone 4 ya es mas que suficiente para elaborar ciertas tareas y no tengo la necesidad de estar chateando, viendo el clima o buscando mapas todo el tiempo a través de unos lentes, cual será el próximo paso? lentes Google de contacto o un smart chip implantado en el cerebro? Es inevitable el ser dependiente de la tecnología pero hasta donde llegaremos? Quizás a volvernos parte maquina? Tengo que admitir que a veces es interesante perderse en la calle sin tener la necesidad de buscar una calle o la sección de rock en la tienda de discos. 

Estaré de acuerdo con la interacción entre humanos y la tecnología cuando involucra la creación artística y sobre todo la posibilidad de investigación y el acceso a la información, siempre y cuando esta pueda ser precisa y verdadera aunque creo que también muchas de estas nuevas tecnologías tienen sus lados negativos pues tienden a volver a los seres humanos un poco ociosos, especialmente cuando se trata de las redes sociales.



En una de mis entradas pasadas de la materia de Video, investigué y escribí sobre una artista norteamericana llamada Camille Utterback, su trabajo de instalación interactivo me interesó bastante. Utterback utiliza proyecciones las cuales están conectadas a sensores de movimiento, en la mayoría de sus piezas el objetivo es crear una imagen a través de ciertas gráficas en el monitor, estas gráficas son modificadas a través del movimiento físico del espectador. De este modo, la imagen siempre esta cambiando y nunca es la misma, cada espectador contribuye o "dibuja" a la pieza de manera diferente creando una interacción entre obra y publico espectador. Creo que esta es una manera interesante y creativa de interacción entre humano y maquina, en este caso sustituyendo a la maquina por obra artística.


                                             
                                                                      Untitled 5 de Camille Utterback


Englebart tenía la visión de ayudar al mundo y al ser humano a aumentar su intelecto y creo que sin duda lo logró. Según mis investigaciones, no es alguien al quien se le haya atribuido mucho crédito por el desarrollo de un sistema de interacción entre humano-computadora-interfase. De todos modos creo que Englebart logró su objetivo, hoy en día podemos accesar a la información de una manera mas fácil, rápida y precisa y creo que ese hecho se lo debemos a otro gran pionero de la tecnología de la computación y a otro aportador de un nuevo medio que ha servido como una gran herramienta e impulso para otras mentes creativas.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Sobre Benoit Mandelbrot y el descubrimiento de la dimension fractal


                                               



De origen polaco, Benoit Mandelbrot fue un matemático que desarrolló el concepto de los fractales durante las décadas de los años setentas y los años ochentas, hoy en dia se ha convertido en un amplio campo de estudio así como también en un tema muy popular. Mandelbrot desarrolló la teoría de que el concepto fractal se manifiesta tanto en las matemáticas como en la naturaleza así como también a través de otros fenómenos.  


-Historia y estudios:

Mandelbrot nace en Varsovia, Polonia en 1924 pero emigra a Francia en 1936. Su interés por las matemáticas surge desde niño gracias a sus dos tíos. Mandelbrot es adoptado por su tío Slozem Mandelbrojt, matemático y profesor en la Collège de France. 

Durante los años de la Segunda Guerra Mundial Mandelbrot tuvo que esconderse debido a la ocupación nazi en Francia. Esto fue difícil para el pues no podía atender a la escuela de una manera regular por lo que muchas veces tuvo que auto enseñarse, esto permitió que Mandelbrot pensara de manera diferente, en cierto contraste a la educación tradicional por lo cual se acercó a las matemáticas y a la geometría del mismo modo. 

De 1945 a 1947 estudia en la universidad École Polytechnique bajo la tutoría de Paul Lévy y Gaston Julia, dos conocidos matemáticos franceses cuyo trabajo influenciará a Mandelbrot ha desarrollar la teoría fractal. 

En 1947, Mandelbrot decide viajar a los Estados Unidos para terminar su carrera en el Instituto de Tecnología de California. Logra conseguir una maestría en aeronáutica y mas tarde en 1952 consigue su doctorado en el campo de ciencias matemáticas en la Universidad de Paris. 

Mandelbrot regresa a los Estados Unidos en 1958 y se une a la corporación IBM en donde permanecerá trabajando en el campo de programación y computación, al mismo tiempo también desarrolla estudios en los campos de física y de economía, notando ciertos cambios y constantes durante un cierto periodo de tiempo.


-La Teoría Fractal y el Set de Mandelbrot:

El tener acceso a IBM dio a Mandelbrot las posibilidades para poder seguir desarrollando sus estudios matemáticos a través de el uso de la programación en computadora. Sus investigaciones matemáticas aplicadas a distintas ramas de la ciencia y otros campos, trabajando con ciertos datos a través de un cierto tiempo,  hacen notar a Mandelbrot que existen una serie de patrones que al ser colocados en una tabla grafica, a través de ecuaciones aplicadas se pueden traducir para poderse leer de un modo geométrico, algo que el ya había deducido desde sus años en la universidad. 

Durante estos tiempos Mandelbrot también analiza el problema de línea costera de Inglaterra, postulada por el científico ingles Lewis Richardson. Este problema nos presenta la pregunta de como se puede medir de manera exacta a la línea costera de Inglaterra? el problema reside en que al observar la línea costera desde distintas distancias, en las cuales se repiten ciertos patrones; Empezando por observar a la isla como un punto, hasta las primeras líneas y curvas las cuales no son lisas sino que son mas curveas y torcidas mientras mas se acerca la perspectiva, creando así el problema de que los patrones de complejidad se repiten hasta llegar a la perspectiva molecular.

Es aquí cuando Mandelbrot deduce sus primeras conclusiones sobre la teoría fractal y las diferentes dimensiones que se llegan a crear. El termino fractal viene de la palabra en latín "fractus" que significa romper. Mandelbrot utiliza este termino para representar objetos o superficies los cuales cuentan con una irregularidad en cuanto a diferentes dimensiones de escala. Al observar una fractal podemos ver que los patrones se repiten, de manera en que cada forma se atiene a su misma forma; tanto en gran escala como en la escala mas pequeña. A esto Mandelbrot lo llama el principio de la "auto-similaridad" en el cual todos los patrones son similares y están conectados, aunque a una escala diferente. 

Mandelbrot concibe la idea de que mientras nosotros percibimos los objetos en primera, segunda y tercera dimensión; también existen dimensiones en donde se conciben como fractales creando así una complejidad de patrones repetitivos que Mandelbrot define como la "rugosidad" encontrada en las formas de los objetos y de la naturaleza en si. 

Gracias a esta observación Mandelbrot regresa al set matemático de Gaston Julia el cual traduce a algoritmos que introduce en la computadora para ser representados de una manera visual. Estos crean ciertos patrones de complejidad, infinidad y belleza. Es así como Mandelbrot crea su propio set través de su propio desarrollo matemático en base al set de Julia. Hoy en día ambos sets han sido traducidos a animaciones computarizadas, las cuales también han sido modificadas de distintos modos.

     

                                      

                                         Set de Mandelbrot generado por computadora.


En 1982, Mandelbrot publica el libro basado en el campo de estudio de la teoría fractal llamado Geometría Fractal de la Naturaleza. Después de trabajar en IBM por un largo periodo, a la edad de 75 años, Mandelbrot consigue un puesto en la Universidad de Yale y también es parte de instituciones y laboratorios importantes. 


-Conclusión/Reflexión:

El tema de las fractales siempre me ha interesado desde hace tiempo. Creo que todas las personas tienen la capacidad de llegar a percatarse de estos pequeños detalles, detalles que se traducen a patrones que nos rodean en todos lados y que de un modo u otro sabemos que están ahí aunque no nos percatamos.

 Lo interesante es que una vez que nos percatamos de las dimensiones de las cosas nos damos cuenta de que existen aquellas dimensiones fractales tanto en el macrocosmos como en el microcosmos. Definitivamente es un tema que causa asombro. Cuando pienso en esta "rugosidad" a la que se refiere Mandelbrot, lo puedo relacionar a la idea de inmensidad del universo o al microscópico tamaño de una célula, como todo es parte lo uno del otro y como por ejemplo algunas formas se repiten; como la esfera, que se repite en formas como los planetas o en el modelo del átomo.

El desarrollo del estudio de fractales en la naturaleza ya había sido observado desde mucho antes que Mandelbrot, con Leonardo Da Vinci y su "regla de las ramas" por ejemplo. En esta describe en sus apuntes que; todas las ramas de un árbol en el estado de su altura máxima, al ser colocadas juntas tienen el mismo grosor que el tronco. Esto ha sido probado no ser cierto aunque nos da una idea sobre la teoría de las fractales. Aun así, si observamos la manera en la que crece un árbol desde su estado en semilla hasta alcanzar su madurez podemos ver que sigue un cierto patrón fractal extendiendo sus ramas las cuales son partes cada vez mas pequeñas del tronco principal. Podemos observar el patrón de la rugosidad fractal en todo lo que nos rodea incluyéndoos a nosotros mismos; desde nuestro sistema circulatorio hasta nuestro sistema respiratorio. Algunas formas fractales también parecen surgir en las visiones psicodélicas de estados alterados. Un ejemplo de fractales en la naturaleza se puede encontrar muy claramente en ciertas variedades de alcachofas o de helechos:













                                                    

Aunque estas observaciones se hayan hecho antes, Mandelbrot no es necesariamente el creador de este campo de estudio, sino aquel que lo desarrollo reuniendo los elementos necesarios y también, lo popularizó en la ciencia moderna, demostrándolo de una manera clara. Gaston Julia fue el primero en desarrollar el set matemático que también seria la base de construcción para el set de Mandelbrot pero fue Benoit Mandelbrot el primero en traducir este lenguaje matemático a una imagen geométrica generada a través de los nuevos medios tecnológicos, logrando así comparar los patrones generados en una computadora a través de su ecuación con aquellos que encontramos en la naturaleza. Fue un gran logro que concibió una visión nueva del mundo y del universo y que también aplica a casi todos los campos de estudio y nos brinda nuevas oportunidades de estudio y de creación.

Las computadoras jugaron un papel critico en este descubrimiento pues sin ellas seria difícil generar las graficas en computadora y la cantidades exponenciales de códigos para continuar la ecuación de esta manera en la cual se pueden crear los complejos patrones que podemos observar en los sets de Julia y Mandelbrot.

Definitivamente es el descubrimiento de algo que de alguna manera dibuja la existencia de la vida misma y del universo observada desde distintas dimensiones y lo cual ha abierto nuevos campos de estudio tanto en la física como en la metafísica.




miércoles, 4 de febrero de 2015

Primeros GIFS


-Ejercicios en clase de mis primeros archivos GIF:





Algoritmos


Un algoritmo es un procedimiento de instrucciones formales para completar un resultado en un cierto numero de pasos. Muchas veces, un algoritmo también puede tener posibilidades variables que cambien el proceso que lleva a los pasos hacia el resultado final, por lo que hay que considerar todas las variables.

Para esta entrada decidí hacer 2 ejercicios de algoritmos, que podrían aplicarse a situaciones en la vida diaria.


Algoritmo 1: Como hacer un licuado verde.

-Paso 1: Cortar apio, cortar espinaca.

-Paso 2: Hacer jugo de naranja:
     
             -Cortar naranjas, utilizar maquina. Si no:
             -Pelar naranjas, y cortar.

-Paso 3: Colocar apio, espinaca y naranja en la licuadora.

-Paso 4: Agregar un poco de miel. Si no:
         
              -Utilizar una cucharada de azúcar.

-Paso 5: Colocar tapa sobre la liquadora. Si no:

              -Utilizar un plato o algo para evitar fuga de ingredientes.
             
-Paso 6: Apretar botón/licuar por un minuto o dos.

-Paso 7: Vaciar en un vaso.


Algoritmo 2: Reparar fuga de tubería.

-Paso 1: Observar o donde es la posible fuga de agua. Si no:
  
             -Observar cuales paredes están húmedas. 

-Paso 2: Llamar a un plomero. Si no:

            -Observar la estructura de las tuberías a través de la casa.

-Paso 3: Deducir cual es la tubería que va hacia la fuga y ver que llaves se pueden cerrar para detener la                    fuga. Si no:

-Paso 4: Una vez encontrada la pared en la cual se sospecha que esta la tubería con fuga(Debido a la humedad de las paredes y a la dirección en la que se dirige la tubería) Romper pared siguiendo al tubo.

-Paso 5: Colocar plastilina epóxica para tratar de detener la fuga. Si no:
           
            -Colocar plastilina normal. Si no:

-Paso 6: Hallar la llave principal de flujo que da acceso al agua desde la calle. Este paso debería de      venir antes que algunos pasos anteriores como romper el paso de romper la pared. Debido a que la fuga tiene que ser detenida y arreglada, si no se tiene un conocimiento de donde esta localizada, este debería de ser el paso 6, debido a que de todos modos la pared tendra que romperse para encontrar la fuga, antes de que la fuga rompa la pared y el resto de la casa.

-Paso 7: Una vez detenido el flujo de agua principal. Remover tubos dañados por fuga.

-Paso 8: Conseguir nuevos tubos de cobre.

-Paso 9: Soldar nuevos tubos al resto de la tubería. Posicionar de manera en que quepan bien y no se vuelva a cometer el mismo error.

-Paso 10: Comprobar que no haya fuga al volver abrir la llave de flujo principal de agua hacia la casa.

-Paso 11: Resanar la pared. Si no:

              -Continuar con el flujo de agua hacia la casa sin resanar la pared.