lunes, 2 de febrero de 2015

"Digital Art" de Christiane Paul



Breve resumen de la Introducción:

De acuerdo a la lectura, la "revolución digital" y el desarrollo tecnológico que acontece en las ultimas décadas del Siglo XX dan inicio al nacimiento del Arte Digital. Gracias a la sofisticación del hardware y el software y al mismo tiempo a la accesibilidad y precio al que se comienzan a distribuir; Surge un grupo de consumidores que se aventuran a explorar el medio digital y entre estos primeros usuarios siempre se encuentran los artistas que antes de la revolución digital, ya experimentaban con los medios electrónicos.

Hacia fin Siglo XX, el termino "Arte Digital" ya se había establecido. En los años setentas se llega a conocer como "Computer Art" y después se conoce como "Arte Multimedia." Hoy en día el termino correcto es "New Media Art" debido a la cantidad de nuevos medios tecnológicos que existen para crear arte digital. 

De acuerdo a la lectura, dentro del campo del arte digital hay una diferencia la cual es básica para diferenciar su uso: 

1) Existe el arte digital que utiliza a la tecnología como herramienta para la creación de obras y objetos artísticos basados en las disciplinas tradicionales de la pintura, la fotografía, la impresión, la escultura o la música. Algunos ejemplos serian la impresión de una pintura o una fotografía digital, la impresión de una escultura en 3D, o la producción de una pista de música electrónica.

2) Arte digital que emplea las nuevas tecnologías como su propio medio. Estas piezas son realizadas con el objetivo de ser producidas, preservadas y presentadas exclusivamente en su formato digital. Al mismo tiempo hacen uso de sus características y funciones a través de tanto la participación como interacción del publico y las audiencias. Algunos ejemplos serian video-performances, interactividad y participación a través de un software interactivo o una instalación interactiva a través de diferentes medios.

A pesar de esta diferencia, estas dos categorías dentro del mundo del arte digital no deberían de separarse por completo pues siempre se pueden crear ideas híbridas entre las dos. No se pueden limitar a ciertos términos o áreas, particularmente porque el campo de la tecnología siempre esta en constante evolución. Por esta razón, en vez de ser una categorización de dos formas de arte digital, estas categorías se deberán de leer como un diagrama en el cual, estas simplemente se manifiestan en diferentes métodos y con fines estéticos propios.



-Un poco de historia:

La tecnología del computo y la informática comienza a desarrollarse exponencialmente durante las primeras décadas que acontecieron después de la Segunda Guerra Mundial. Una de las causas es la tensión que causa la Guerra Fría y el proceso de la carrera espacial entre los Estados Unidos y la Unión Soviética.

De acuerdo a la lectura, se comienzan a crear agencias de investigación avanzada en donde se empezaba a experimentar con la transmisión de datos y los códigos binarios. En 1961, Theodor Nelson desarrolla los términos de "Hipertexto" y "Hipermedia" en donde el concepto principal es la interconexión a través de la escritura y la lectura a textos, imágenes y sonidos. El objetivo de estos primeros experimentos es crear un método para navegar en la información de una manera sistemática así como también; la creación de una base de datos y documentos conocida como el "Docu-verso." Se podían crear documentos con información especifica y se podría llevar a cabo un método de investigación el cual fuera extenso y pudiese ser no-linear, de modo que el lector/escritor puédese crear su propio metodo o línea de investigación.

Durante estas épocas surgen los primeros conceptos que después evolucionarían para crear el Internet. 

A finales de la década de los sesenta, a través del uso de códigos binarios y algoritmos, se introduce el espacio de información y el mapping de bits. Se comienzan a usar herramientas como el mouse para la manipulación directa al espacio virtual donde despues aparecerán metáforas como "ventanas" y "escritorio."

Curiosamente, las ideas de movimientos artísticos como el Dada, el Fluxus y el arte conceptual mantienen una relación con el desarrollo de la tecnología de computación y sobre todo, sientan las bases del arte digital. Características de estos movimientos como eran las instrucciones de la creación de un poema, un collage, o un happening, etc. El modo de desarrollar los conceptos, eventos, instrucciones y participación de una audiencia brindaba una experiencia aleatoria, creando así una obra de arte la cual es la creación de varias personas, y no un producto material final como una pintura o una escultura.

Estos modos de desarrollar arte son parecidos a los algoritmos que utilizan las computadoras; sistemas operativos los cuales permiten que una computadora junto con sus interfaces, pueda utilizar un software o realizar una operación de computo. Es aquí cuando el artista comienza a usar la instrucción a traves de la programación digital como elemento conceptual.

Tanto László Moholy-Nagy como Marcel Duchamp experimentaron anteriormente con la programación de un objeto y sus resultados. Ambos trabajaron en el efecto óptico de encontrar volúmenes virtuales a través del movimiento de sus esculturas kinéticas. 
Gracias a la propuesta de Duchamp sobre el cambio de objeto a concepto a través de sus ready-made permite hacernos entender como un objeto se convierte en una estructura en proceso, convirtiéndose ahora en algo "virtual." 

El movimiento Fluxus utiliza la ejecución de ciertas instrucciones especificas a través de la participación de una audiencia para lograr un resultado aleatorio, creando un resultado estéticamente único en cada uno de sus happenings. El compositor John Cage y sus creaciones musicales a través del uso aleatorio de sonidos pre-grabados o encontrados, también nos da una idea del acceso aleatorio y de las posibilidades de combinación. El termino Random Access es atribuido a distintos elementos en la media que pueden ser mezclados para conseguir un numero infinito de combinaciones. 

El juego de adivinación de la antigua China llamado I-Ching o Libro de los Cambios, también es un ejemplo de como funcionan las combinaciones y los resultados de acuerdo a lo aleatorio.

Durante los años sesenta, las computadoras ya se empezaban a utilizar para la experimentación de dibujo y animación digital. Michael A. Noll fue de los primeros ingenieros en crear una imagen a través de la computadora: 






Los hermanos John y James Whitney, compusieron algunas piezas de animación por computadoras, las cuales decidí buscar en YouTube y encontré bastante interesantes y sofisticadas para ser de esa época:



                                                      Catalog, 1961. John Whitney




                                                
                                                     Matrix III, 1972. John Whitney


De acuerdo a Christiane Paul, John Whitney es considerado como el padre de la programación de gráficas a través de la computadora. Durante estos tiempos varios artistas ya comienzan a experimentar con video, instalación, performance, videoarte y arte en computadora, entre ellos Robert Rauschenberg y Andy Warhol.

Durante los años setentas y ochentas, se comienza a experimentar con la transmisión de datos por vía satelital utilizando video y audio. Pintores, escultores, impresores, fotógrafos, artistas de performance y video artistas comienzan a trabajar con las nuevas tecnologías para producir diferentes imágenes a través de las computadoras. Este es el periodo en el cual el arte digital comienza a ramificar sus posibilidades artísticas, empleando el uso de dinamismo e interactividad. El proceso de arte digital y la media interactiva retan las tradicionales nociones del trabajo artístico, audiencia y artista.
La audiencia/el publico se convierte en participante clave para el desarrollo de la obra, volviendo a conceptualizar el proyecto. El artista se convierte en el mediador en vez del creador único de la pieza artística. 

Ahora bien, el artista y la audiencia no son los únicos que lograr componer una obra de arte digital. La mayoría de veces, un proyecto de arte digital incorpora la colaboración de varios miembros como un equipo de programadores, ingenieros, diseñadores y científicos. Esto crea un rompimiento entre las fronteras que dividen al arte de la ciencia y la tecnología, abriendo las puertas a nuevos campos de experimentación.


-Desarrollo y conservación del Arte Digital:

Rápidamente se crearon diferentes foros, festivales y muestras internacionales para la presentación y preservación del arte digital. También se crearon varios centros multimedia y museos. 
Debido a sus características, el medio digital posee un numero de desafíos en cuanto a preservación en comparación a la obra y disciplinas artísticas tradicionales. Por una lado depende de la incorporación de la audiencia, por lo cual su contenido no es rebelado a primera vista y deberá de ser documentado a través de otros medios digitales. También requiere de mantenimiento constante y esto puede resultar bastante costoso. 

Por otra parte, hoy en día, el arte digital por Internet se ha convertido en un problema pues puede verse por cualquiera, desde cualquier lugar y a cualquier hora. Ya no se necesita de un museo para ser vista o presentada al publico. Ahora bien, el Internet también puede usarse de un modo benéfico en cuanto al arte digital pues nos puede proveer de un contexto y una crónica sobre el desarrollo de la obra, haciendo así que la obra en cierto modo, sea permanente. 

A través del Internet también se puede impulsar e invitar al espectador a los espacios físicos donde se manifiesta la pieza artística, para que axial el espectador pueda pasar mas tiempo leyendo a la pieza axial como también, interactuando con esta con el propósito de tener un dialogo diferente al de observar la pieza por Internet.

Otro modo de preservar la obra a través de un formato antiguo es a través de un programa emulador. Estos son programas que permiten recrear el software o sistema operador. Actualmente ya existen varios tipos de emuladores para ciertos formatos, y constantemente hay iniciativas entre organizaciones e instituciones internacionales que intentan preservar el arte digital de esta manera.


-Conclusion/Reflexión:


Mientras la tecnología siga evolucionando, el arte digital tendrá un sin fin de posibilidades con la intención principal de que la tecnología se utilize como herramienta de creación. Creo que el artista siempre ha buscado los medios tecnológicos que han surgido a través de la historia con la intención de refinar el proceso de creación, ya sea con el fin perfeccionar la técnica o al contrario; con la intención de romper los estándares artísticos establecidos o con el fin de desarrollar nuevas ideas y creaciones a través de la curiosidad, el asombro y la experimentación.


Los nuevos medios siempre han sido utilizados con diferentes fines. Tanto destructivos como creativos pero en el arte aplica al segundo caso. Los nuevos medios nos sirven como herramientas tanto para la creación como para la distribución artistica. Hoy en día estas herramientas digitales nos brindan un sin fin de posibilidades.

Entre estos nuevos medios, uno que en especial me llama la atención es el de los programas para diseñar objetos en tercera dimensión para después poder imprimir en una impresora 3D. En cierto modo, esta posibilidad me hace pensar en el futuro de la escultura. Quizás las esculturas monumentales del futuro serán construidas por una computadora a partir del diseño y programaciones de construcción a encargadas a maquinas. También creo que este tipo de diseño e impresión en tercera dimensión servirán para la medicina; esta tecnología permitirá que se diseñen extremidades perdidas o incluso órganos. Desde un brazo impreso y hecho a base de poliéster, el cual dependa de una estructura robótica que de alguna manera se pueda volver a adaptar al tejido nervioso hasta un órgano; ya sea un hígado o un riñón manufacturado a través de manipulación genética en células clonadas o incluso, manufacturado y programado a través de nano-maquinas orgánicas, las cuales cumplan con la misma función que dicho órgano. Esto quizás suena como ciencia función y lo hemos visto en cientos de libros y películas de Hollywood, pero no cabe duda que ya es una investigación científica y tecnológica que esta en proceso:






Otra posibilidad interesante es la de el uso de escanéo a través de láser de objetos y formas en tercera dimension y la reproducción de estas formas escaneadas a través de proyecciones manipuladas digitalmente, o como lo llaman video mapping. He visto algunos mappings en persona y me han impresionado mucho, pueden llegar a crear la ilusión de que un edificio entero se destruya, se queme o cambie su estructura, etc. Creo que esto es parte no solamente de una nueva forma de diseño, sino también una nueva forma de pintura en movimiento en donde las percepciones se pueden llegar a manipular de distintas maneras, depende de la idea, intención o concepto que se quiera expresar:





Uno de los eventos de video mapping que llegué a presenciar se realizó en el jardín etnobotánico de Santo Domingo en Oaxaca. Este evento llamado Proyecta 2013,  se centro en el video mapping de proyecciones, luces, video y sonido:





Finalmente quiero cerrar esta reflexión con el tema de las realidades virtuales, las cuales hace años fueron una posibilidad y a hora son un hecho que pienso es interesante en el mundo del arte y diseño digital. Hoy en día se producen videojuegos cuyas realidades pueden llegar a ser increíblemente reales y en donde algunas decisiones realmente afectan el estado y el destino del personaje virtual. Como ejemplo quisiera mostrar el videojuego Grand Theft Auto 5 en las nuevas generaciones de consolas. Este es un juego basado en tiempo real y en un mundo abierto. La historia del juego es entretenida y el mundo es una versión de California alterada con cierto sentido del humor. El hecho de que las nuevas consolas tengan la posibilidad de acceso al internet, permite que este mundo virtual este abierto a varios jugadores los cuales pueden diseñar su propio personaje y tomar sus propias decisiones. En este mundo digital también se cuenta con un smart phone con el cual se pueden tomar fotografías del paisaje, incluso de manera estética. Últimamente ha habido concursos de fotografía en los medios sociales, en estos se discute cual es la mejor fotografía del mundo virtual, ya sea cómica o estéticamente bella:





Otra aspecto de este mundo virtual que también me pareció interesante es la programación del ambiente y el mundo en si. La programacion que se utilizo para manipular las nubes, el cambio de clima, el cambio de luces en los edificios en la ciudad de día a noche, los animales y las personas y a esto se añaden otros factores como el movimiento del sol y de la luna y sus ángulos respecto a los objetos en el paisaje, las sombras, etc. Todo este mundo esta programado para que nada se vuelva a repetir, o para que quizás se repita de una manera aleatoria y después de un largo lapso de tiempo para que la persona que esta jugando no se percate de que existe alguna repetición. Algunos jugadores inclusive desarrollaron time-lapses de los paisajes, y los resultados son bastante interesantes: 



                                          


Este tipo de experimentos artísticos dentro de un mundo que no existe me parecen interesantes aunque también los considero bastante aburridos ya que prefiero ir afuera, al mundo real y hacer fotografía o time-lapses yo mismo. Lo que me impresiona es el trabajo de los diseñadores y los programadores, así como también el equipo de artistas que diseñaron a los personajes, los autos, los graffitis en la calle o las películas de los mini-cines. Quizás no me parezca una manera recreativa pasar el tiempo jugando en estas realidades virtuales, aunque pienso que es interesante aquellos pequeños detalles de programación. Si esto parece ya bastante real, a donde se dirige el destino de las realidades virtuales en el futuro? 


Espero que mas que con un fin destructivo o comercial, el cual ha sido el caso en la mayor parte de las veces; la tecnología en el futuro se desarrolle con un objetivo en torno al desarrollo y a la creación artística, así como también que la intensión principal del desarrollo tecnológico, sea mas que nada en torno al progreso humano y sirva para componer aquellos errores que hemos cometido en el pasado y que hasta ahora parecen ser irreversibles.

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